7 ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਗੇਮਸ ਲਈ ਆਮ ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕਜ਼

3D ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕਜ ਦੀ ਜਾਣ ਪਛਾਣ

ਇਸ ਸਾਈਟ 'ਤੇ, ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਡੂੰਘਾਈ ਵਿੱਚ ਸਰਫਿੰਗ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੋਵੇਂ ਨੂੰ ਭਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਦੇ ਸਰੀਰ ਵਿਗਿਆਨ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਪਰ ਅਫ਼ਸੋਸਨਾਕ, ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਤੱਕ 3 ਡੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਬਾਰੇ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਅਣਗਹਿਲੀ ਕੀਤੀ ਹੈ.

ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਮੁੱਢਲੇ ਲੇਖ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਖਤ ਮਿਹਨਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜੋ 3 ਡੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਕਲਾਤਮਕ ਅਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਪੱਖਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਚਰਚਾ ਵਿਚ ਮਾਡਲਿੰਗ ਲਈ ਇਕ ਆਮ ਜਾਣਕਾਰੀ ਮੁਹੱਈਆ ਕੀਤੀ ਸੀ? ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਪਾਈਪਲਾਈਨ , ਇਹ ਵਿਆਪਕ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਸੀ. ਮਾਡਲਿੰਗ ਇੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਪੈਰਾਗ੍ਰਾਫ ਸਫਰੀ ਨਾਲ ਖੁਰਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇ ਨੂੰ ਜਸਟਿਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਆਮ ਤਕਨੀਕਾਂ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਾਂਗੇ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਪਸੰਦੀਦਾ ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਾਂ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ.

ਇਸ ਲੇਖ ਦੇ ਬਾਕੀ ਹਿੱਸੇ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਲਈ 3D ਅਸਾਸੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸੱਤ ਆਮ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਾਂਗੇ:

ਕਾਮਨ ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕਜ਼

ਬਾਕਸ / ਸਬਡਿਵੀਜ਼ਨ ਮਾਡਲਿੰਗ

ਬਾਕਸ ਮਾਡਲਿੰਗ ਇਕ ਬਹੁਭੁਜਵਾਦੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਕਲਾਕਾਰ ਇਕ ਜੁਮੈਟਰੀ ਆਰਮੀ (ਕਿਊਬ, ਗੋਲਾ, ਸਿਲੰਡਰ, ਆਦਿ) ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤਕ ਆਪਣੀ ਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਲੋੜੀਦਾ ਦਿੱਖ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀ.

ਬਾਕਸ ਮਾਡਲਰ ਅਕਸਰ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਘੱਟ-ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਜਾਲ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਸੋਧਦੇ ਹੋਏ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਜਟਜ ਨੂੰ ਵੰਡਦੇ ਹੋਏ ਸਖਤ ਕੋਨੇ ਨੂੰ ਸਮਤਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨ ਲਈ ਉਪ-ਵੰਡ ਅਤੇ ਰਿਫਾਈਨਿੰਗ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਅਕਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਪੋਲੀਗਨਲ ਵੇਰਵੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ.

ਬਾਕਸ ਮਾਡਲਿੰਗ ਸ਼ਾਇਦ ਪੋਲੀਗਨਲ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਰੂਪ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਇਸਨੂੰ ਅੱਡ ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕ ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਜਿਸ ਦੀ ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਪਲ ਵਿਚ ਹੀ ਚਰਚਾ ਕਰਾਂਗੇ). ਅਸੀਂ ਬੌਕਸ / ਕਿਨਾਰੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿਚ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ.

ਕੋਨਾ ਮਾਡਲਿੰਗ

ਐਜ ਮਾਡਲਿੰਗ ਇਕ ਹੋਰ ਬਹੁਭੁਜ ਤਕਨੀਕ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸਦੇ ਬਾਕਸ ਮਾਡਲਿੰਗ ਪ੍ਰਤੀਭਾਰ ਤੋਂ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੱਖਰੀ ਹੈ. ਪੁਰਾਣੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਵਿਚ, ਆਰਜ਼ੀ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਰਿਫਾਈਨਿੰਗ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਮਾਡਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ਤੇ ਟੁਕੜਾ ਦੁਆਰਾ ਮੁੱਖ ਰੂਪਾਂਤਰ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਛਾਲੇ ਪਾ ਕੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਫਰਕ ਨੂੰ ਭਰ ਕੇ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ.

ਇਹ ਬੇਲੋੜੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਆਵਾਜ਼ ਉਠਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਕੱਲੇ ਬਾਕਸ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਮਾਧਿਅਮ ਤੋਂ ਕੁਝ ਖਾਸ ਨਿਸ਼ਾਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੈ, ਮਨੁੱਖ ਦਾ ਚਿਹਰਾ ਇਕ ਵਧੀਆ ਮਿਸਾਲ ਹੈ. ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮਾਡਲ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਨਾਰੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਟੌਪੌਲੋਜੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਖ਼ਤ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ , ਅਤੇ ਕੰਟੋਰ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਅਨਮੋਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਕ ਭਾਰੀ ਬਹੁਭੁਜੀ ਕਯੂਬ (ਜੋ ਉਲਝਣ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਹੈ) ਤੋਂ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਅੱਖ ਸਾਕਟ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਅੱਖ ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੀ ਰੂਪ ਰੇਖਾ ਬਣਾਉਣਾ ਬਹੁਤ ਅਸਾਨ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਬਾਕੀ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤੋਂ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਮੁੱਖ ਤੱਥ (ਅੱਖਾਂ, ਬੁੱਲ੍ਹਾਂ, ਬਰੋਏਨ, ਨੱਕ, ਜਵਾਲਨ) ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਬਾਕੀ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਹੀ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

ਨੁਰਬਸ / ਸਪਲਾਈਨ ਮਾਡਲਿੰਗ

ਨੁਰਬਸ ਇੱਕ ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਆਟੋਮੋਟਿਵ ਅਤੇ ਉਦਯੋਗਿਕ ਮਾਡਲਿੰਗ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਬਹੁਭੁਜ ਜੁਮੈਟਰੀ ਦੇ ਉਲਟ, ਇੱਕ ਨੁਰਬ ਦੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਚਿਹਰੇ, ਕੋਨੇ ਜਾਂ ਕੋਣਬਿੰਦੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ, ਨੁਰਸ਼ ਦੇ ਮਾਡਲਾਂ ਵਿਚ ਦੋ ਜਾਂ ਦੋ ਤੋਂ ਵੱਧ ਬੀਜ਼ੀਅਰ ਕਰਵ (ਇਸ ਨੂੰ ਸਪਲੀਨਜ਼ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਜਾਲ "lofting" ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅਰਥਪੂਰਤ ਸਤਹਾਂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ.

ਨੁਰਸਬਜ਼ ਕਰਵ ਇਕ ਸਾਧਨ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਐਮ.ਐਸ. ਪੇਂਟ ਜਾਂ ਅਡੋਬ ਇਲਸਟਰੇਟਰ ਵਿਚਲੇ ਪੈਨ ਟੂਲ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਕਰਵ ਨੂੰ 3 ਡੀ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸੀਵੀਜ਼ (ਕੰਟ੍ਰੋਲ ਸਕ੍ਰਾਂਸ) ਨਾਮ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀਵਾਰ ਲੜੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਕੇ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਨੁਰਸਬਜ਼ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਦੇਣ ਲਈ, ਕਲਾਕਾਰ ਮੁੱਖ ਰੂਪਾਂਤਰ ਦੇ ਨਾਲ ਕਰਵ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਆਟੋਮੈਟਿਕਲੀ ਵਿਚਕਾਰ ਸਪੇਸ ਜੋੜਦਾ ਹੈ

ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ ਤੇ, ਇੱਕ ਨੋਰਸਬਜ਼ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰੀ ਧੁਰੇ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਫਾਇਲ ਕਰਵ ਘੁੰਮਾ ਕੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਆਮ (ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼) ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜੋ ਵਸਤੂਆਂ ਲਈ ਰੇਡੀਏਲ ਹਨ- ਵਾਈਨ ਚੈਸ, ਵੈਸੀਆਂ, ਪਲੇਟਾਂ ਆਦਿ.

ਡਿਜੀਟਲ ਸਕਾਲਪਿੰਗ

ਤਕਨੀਕੀ ਉਦਯੋਗ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਫਲਤਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਭ੍ਰਿਸ਼ਟਾਚਾਰ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕੀਆਂ ਕਿਹਾ ਹੈ . ਤਕਨੀਕੀ ਅਵਿਸ਼ਕਾਰੀਆਂ ਜੋ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸੋਚਦੀਆਂ ਹਨ. ਆਟੋਮੋਬਾਈਲ ਨੇ ਸਾਡੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ. ਇੰਟਰਨੈਟ ਨੇ ਸਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਡਿਜੀਟਲ ਸ਼ਿਲਪਕਾਰ ਇਕ ਅਰਥ ਵਿਚ ਇਕ ਵਿਘਨਕਾਰੀ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਟੌਪੌਲੋਜੀ ਅਤੇ ਐਨੀਸਟ ਵਹਾਉ ਦੇ ਦਰਦ ਘਟਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਤੋਂ ਮੁਫਤ ਮਾਡਲਰ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵਿਡਿਓ ਵਿਚ ਡਿਜੀਟਲ ਮਿੱਟੀ ਦੀ ਮੂਰਤੀ ਬਣਾਉਣ ਵਿਚ ਇਕਸਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ 3 ਡੀ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਡਿਜੀਟਲ sculpting ਵਿੱਚ, meshes ਇੱਕ (Wacom) ਟੈਬਲਿਟ ਜੰਤਰ ਨੂੰ ਵਰਤ ਕੇ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਲਗਭਗ ਉਸੇ ਤਰਾਂ ਬਣਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਇੱਕ ਮੂਰਤੀਕਾਰ ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਅਸਲ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਰੈਕ ਬੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਡਿਜੀਟਲ sculpting ਇੱਕ ਨਵ ਪੱਧਰ ਤੱਕ ਚਰਿੱਤਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਣੀ ਦਾ ਮਾਡਲਿੰਗ ਲਿਆ ਹੈ, ਕਾਰਜ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਬਣਾਉਣ, ਹੋਰ ਕੁਸ਼ਲ, ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰ ਲੱਖ ਬਹੁਭੁਜਤਾ ਰੱਖਣ ਵਾਲੇ ਹਾਈ-ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਮਿਸ਼ਰਣ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ. ਪੁਤਲੀਆਂ ਵਾਲੀ ਪਕੜ ਸਤਹ ਦੀ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਅਣ-ਸੋਚਣਯੋਗ ਪੱਧਰਾਂ ਲਈ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਕ ਕੁਦਰਤੀ (ਸੁਭਾਵਿਕ) ਸੁਹਜਵਾਦੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੀ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਪਰੋਸੀਜਰਲ ਮਾਡਲਿੰਗ

ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ਬਦ ਇਕ ਕਲਾਕਾਰ ਦੇ ਹੱਥੀਂ ਹੱਥੀਂ ਬਣਾਏ ਜਾਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪੈਦਾ ਹੋਏ ਐਲਗੋਰਿਥਮਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਪਰੋਸੀਜਰਲ ਮਾਡਲਿੰਗ ਵਿੱਚ, ਦ੍ਰਿਸ਼ ਜਾਂ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਨਿਯਮ ਜਾਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ.

ਬਾਹਰੀ, ਬ੍ਰੇਸ ਅਤੇ ਟੈਰੇਗਾਉਨ ਦੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵਾਤਾਵਰਣ ਮਾਡਲਿੰਗ ਪੈਕੇਜਾਂ ਵਿਚ, ਪੂਰੇ ਘਰੇਲੂ ਖੇਤ ਨੂੰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਰਾਗੀਨ ਘਣਤਾ ਅਤੇ ਉਚਾਈ ਦੀ ਰੇਂਜ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੇਗਿਸਤਾਨ, ਐਲਪਾਈਨ, ਤੱਟਵਰਤੀ ਆਦਿ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਮਾਡਲਿੰਗ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਦਰੱਖਤਾਂ ਅਤੇ ਪੱਤੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਰਗੈਨਿਕ ਬਣਤਰਾਂ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਲਗਭਗ ਅਨੰਤ ਪਰਿਵਰਤਨ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਤਾ ਹੈ ਜੋ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕਲਾਕਾਰ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਖਾਣਾ (ਜਾਂ ਅਸੰਭਵ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ) ਹੋਵੇਗਾ. ਅਰਜ਼ੀ ਸਪੀਡਟੇਰੀ ਇੱਕ ਅਨੁਰੂਪ / ਫ੍ਰੈਕਟਲ-ਅਧਾਰਿਤ ਐਲਗੋਰਿਥਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਵਿਲੱਖਣ ਰੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਝੂਂਪੜੀ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਜੋ ਕਿ ਟੰਕ ਦੀ ਉਚਾਈ, ਬ੍ਰਾਂਚ ਦੀ ਘਣਤਾ, ਕੋਣ, ਕਰ੍ਮ, ਅਤੇ ਕਈ ਹੋਰ ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਨ ਦੇ ਸੈਂਕੜੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਲਈ ਦਰਸਾਈ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੁਆਰਾ ਬਦਲੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਸਿਟੀ ਐਂਜਿਨ ਪਰੋਸੀਜਰਲ ਸਿਟੀਸਕੇਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਜਿਹੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਚਿੱਤਰ ਆਧਾਰਿਤ ਮਾਡਲਿੰਗ

ਚਿੱਤਰ ਅਧਾਰਤ ਮਾਡਲਿੰਗ ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਦੁਆਰਾ ਬਦਲਣਯੋਗ 3D ਆਬਜੈਕਟ ਅਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸਥਿਰ ਦੋ-ਅਯਾਮੀ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਸੈਟ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਚਿੱਤਰ-ਅਧਾਰਿਤ ਮਾਡਲਿੰਗ ਅਕਸਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਮਾਂ ਜਾਂ ਬਜਟ ਦੀਆਂ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਨੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ 3D 3D ਸੰਪਤੀ ਦੀ ਮਨਜੂਰੀ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਹੈ.

ਸ਼ਾਇਦ ਚਿੱਤਰ-ਆਧਾਰਿਤ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਉਦਾਹਰਨ ਦਿ ਮੈਟਰਿਕਸ ਵਿੱਚ ਸੀ , ਜਿੱਥੇ ਟੀਮ ਕੋਲ ਨਾ ਤਾਂ ਸਮਾਂ ਸੀ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਸੰਸਾਧਨਾਂ ਦਾ ਸੰਪੂਰਨ 3D ਸੈੱਟ ਮਾਡਲ ਸੀ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ 360 ਡਿਗਰੀ ਕੈਮਰਾ ਐਰੇ ਨਾਲ ਐਕਸ਼ਨ ਕ੍ਰੈਕਟਾਂ ਬਣਾਈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਰਵਾਇਤੀ ਰੀਅਲ-ਵਰਲਡ ਸੈਟ ਰਾਹੀਂ "ਵਰਚੂਅਲ" 3 ਡੀ ਕੈਮਰਾ ਦੀ ਲਹਿਰ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵੈਲਿਟੀ ਅਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ.

3D ਸਕੈਨਿੰਗ

3D ਸਕੈਨਿੰਗ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਡਿਜਿਟ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਢੰਗ ਹੈ ਜਦੋਂ ਫੋਟੋ-ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਦੇ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ ਨਾਲ ਉੱਚ ਪੱਧਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਇੱਕ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਵਸਤੂ (ਜਾਂ ਇਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਅਭਿਨੇਤਾ) ਨੂੰ ਸਕੈਨ, ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੱਚਾ ਡੇਟਾ (ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ x, y, z ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਊਡ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਹੀ ਪੌਲੀਗੋਨਲ ਜਾਂ ਨੁਰਬਸ ਜਾਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਸਕੈਨਿੰਗ ਦਾ ਅਕਸਰ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਅਭਿਨੇਤਾ ਦੀ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪੈਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਿਜੁਮਨ ਬਟਨ ਦੇ ਜਿਉਰਿਜਨ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਜਿੱਥੇ ਪੂਰੇ ਫ਼ਿਲਮ ਵਿੱਚ ਰਿਵਰਵਰ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ (ਬਰੈਡ ਪਿਟ) ਹੈ.

ਰਵਾਇਤੀ ਸਮਰਪਣਕਰਤਾਵਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਣ ਵਾਲੇ 3 ਡੀ ਸਕੈਨਰਾਂ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਕ ਪਲ ਲਈ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਕਿ ਮਨੋਰੰਜਨ ਉਦਯੋਗ ਲਈ ਬਣਾਏ ਗਏ ਆਬਜੈਕਟਾਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾਲ ਹਿੱਸਾ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਅਸੀਂ ਸਪੇਸਸ਼ਿਪਾਂ, ਐਲੀਨੀਆਂ ਅਤੇ ਕਾਰਟੂਨ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਦੌੜਦੇ ਹੋਏ ਦੇਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਇਹ ਮੰਨਣਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੈ ਕਿ CG ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਨਮੂਨਾਕਾਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਸ਼ਾਇਦ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੈ