ਪਿਛਲੇ ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਅੱਜ ਦੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਵਿੱਚ ਸੱਤ ਬੁਨਿਆਦੀ 3D ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ. ਇਸ ਲੇਖ ਨੂੰ ਲਿਖਦੇ ਹੋਏ, ਅਸੀਂ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਕਿ ਬਾਕਸ ਤੇ ਕੰਟੋਰਲ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਉਸ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹੇ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਹੋ ਰਹੇ ਸੀ.
ਅਖੀਰ, ਅਸੀਂ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਇਸ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੋਵੇਗਾ. ਇਸ ਟੁਕੜੇ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਖਾਸ ਟੂਲਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਾਂਗੇ ਜੋ ਬਹੁਭੁਜੀ 3D ਮਾਡਲਿੰਗ ਵਿਚ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ.
ਬਹੁਭੁਜ ਮਾਡਲਿੰਗ ਵਿੱਚ , ਇੱਕ ਕਲਾਕਾਰ ਇੱਕ 3D ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਚਿਹਰਾ, ਕੋਨੇ ਅਤੇ ਕੋਣਿਆਂ ਨਾਲ ਭਰੀ ਭੌਤਿਕੀ ਜਾਲ ਹੈ. ਚਿਹਰੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚਤੁਰਭੁਜ ਜਾਂ ਤਿਕੋਣੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ 3 ਡੀ ਮਾਡਲ ਦੀ ਸਤਹਿ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਦੁਆਰਾ, ਇੱਕ ਮਾਡਲਰ ਇੱਕ ਵਿਧੀਪੂਰਣ 3D ਜਾਲ (ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ ਘਣ, ਸਿਲੰਡਰ, ਜਾਂ ਗੋਲਾ) ਨੂੰ ਪੂਰੇ 3D ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ:
01 ਦਾ 04
ਐਕਸਟਰਿਊਸ਼ਨ
ਐਕਸਟਰਿਊਸ਼ਨ ਇੱਕ ਬਹੁਭੁਜ ਆਰਜ਼ੀ ਲਈ ਜੁਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਢੰਗ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਮੁਢਲਾ ਸਾਧਨ ਇੱਕ ਜਾਲੀਦਾਰ ਇੱਕ ਜਾਲ ਨੂੰ ਰੂਪ ਦੇਣ ਲਈ ਵਰਤਦਾ ਹੈ.
ਐਕਸਟਰਿਓਜ਼ਨ ਦੇ ਰਾਹੀਂ ਇੱਕ ਸਪਲੀਲਰ 3 ਜੀ ਜਾਲ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਿਹਰਾ (ਇੱਕ indentation ਬਣਾਉਣ ਲਈ) ਨੂੰ ਢੱਕ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਸਦੀ ਸਤਹ ਦੇ ਨਾਲ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਕੇ - ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਵੈਕਟਰ
ਚਤੁਰਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਚੜ੍ਹਾਉਣ ਨਾਲ ਚਾਰ ਨਵੇਂ ਬਹੁਭੁਜ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਾੜ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਨਿਰਵਿਘਨ ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ ਕੱਢਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ:
- ਚਤੁਰਭੁਜ (4 ਧਾਰਣ ਵਾਲਾ) ਆਧਾਰ ਵਾਲਾ ਇਕ ਸਰਲ ਪਿਰਾਮਿਡ ਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਵਿਚਾਰੋ . ਇੱਕ ਸਪਲੀਲਰ ਪਾਈਰਾਮਡ ਦੇ ਅਧਾਰ ਨੂੰ ਚੁਣ ਕੇ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਨੈਗੇਟਿਵ Y ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ extruding ਕਰਕੇ ਇਸ ਆਧੁਨਿਕ ਪਿਰਾਮਿਡ ਨੂੰ ਮਕਾਨ ਵਰਗੀ ਬਨਾਉਣ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਪਿਰਾਮਿਡ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਚਾਰ ਨਵੇਂ ਵਰਟੀਕਲ ਚਿਹਰੇ ਬੇਸ ਅਤੇ ਕੈਪ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰਲੇ ਥਾਂ ਵਿਚ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ. ਇੱਕ ਸਾਰਣੀ ਜਾਂ ਕੁਰਸੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਉਦਾਹਰਨ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ.
- ਕੋਨਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਐਕਸਟਰਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕ ਕਿਨਾਰੇ ਨੂੰ ਕੱਢਣਾ, ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੁਹਰਾਇਆ ਗਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ- ਫਿਰ ਡੁਪਲੀਕੇਟ ਕਿਨਾਰੇ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਅਸਲੀ ਤੋਂ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂ ਘੁੰਮਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਨਵੇਂ ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਨਾਲ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕੰਟੋਰ ਮਾਡਲਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਜੋਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਬਨਾਉਣ ਦਾ ਇਹ ਮੁੱਖ ਸਾਧਨ ਹੈ.
02 ਦਾ 04
ਉਪ-ਵੰਡ
ਮਾਡਲਰ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਬਹੁਭੁਜ- ਰੈਗੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਉਪਵਿਭਾਗ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ, ਇਕਸਾਰ ਜਾਂ ਚੋਣਵੇਂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ. ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਬਹੁਭੁਜ ਮਾਡਲ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਚਿਹਰਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਘੱਟ ਰਿਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਆਰਮੀ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਕੁਝ ਪੱਧਰ ਦੀ ਉਪਵਿਭਾਗ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਮੁਕੰਮਲ ਮਾਡਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਲਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਹੈ.
- ਇਕਸਾਰ ਉਪ-ਵਿਭਾਜਨ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੀ ਪੂਰੀ ਸਤਹੀ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਵੰਡਦਾ ਹੈ. ਇਕਸਾਰ ਉਪਵਿਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕ ਰੇਖਿਕ ਸਕੇਲ ਤੇ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵ ਹਰ ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰਾ ਨੂੰ ਚਾਰ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਕਸਾਰ ਉਪਵਿਭਾਗ "ਰੁਕਾਵਟ" ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕ ਮਾਡਲ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਨੂੰ ਸਮਤਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
- ਕੋਨਾ ਲੂਪਸ - ਚੋਣਵੇਂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਤਿਰਿਕਤ ਅਖੀਰ ਦੀਆਂ ਲੋਪਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਕੇ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਵੀ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਲੰਬੇ ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਗ੍ਰਿਹਤ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਐਮਸਟ ਲੂਪ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਬਾਕੀ ਜਾਲਾਂ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਲੋੜੀਂਦੇ ਰੈਜ਼ੋਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਵੰਡਦਾ ਹੈ. ਕੋਨਾ ਲੂਪਸ ਆਮਤੌਰ ਤੇ ਮਾਡਲ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਲਈ ਨੇੜਲੇ ਜਿਓਮੈਟਰੀ (ਇੱਕ ਚਰਿੱਤਰ ਮਾਡਲ ਦੇ ਗੋਡੇ ਅਤੇ ਕੂਹਣੀ ਦੇ ਜੋੜਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਉਦਾਹਰਨ, ਜਿਵੇਂ ਬੁੱਲ੍ਹਾਂ ਅਤੇ ਅੱਖਾਂ ਹਨ) ਤੋਂ ਵੱਧ ਵੇਰਵੇ ਦੇ ਵੇਰਵੇ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.
ਐਜ਼ ਲੂਪ ਨੂੰ ਐਕਸਸਟਰੀਜਨ ਜਾਂ ਇਕਸਾਰ ਉਪਵਿਭਾਗ ਲਈ ਇੱਕ ਸਤ੍ਹਾ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸਤ੍ਹਾ ਨੂੰ ਇੱਕਸਾਰ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਵੀ ਸਖਤ ਕੋਨੇ ਗੋਲ ਅਤੇ ਸਮੂਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ- ਜੇਕਰ ਉਪ-ਨਿਯਮ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਪਰ ਨਮੂਨੇਦਾਰ ਕੁਝ ਖਾਸ ਹਾਰਡ ਕੋਨੇ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਵਾਲ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਐਡ ਲੈਸ ਰੱਖ ਕੇ ਰੱਖੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇੱਕ ਬੀਵਲ ਦੇ ਇਸਤੇਮਾਲ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਹੇਠਾਂ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
03 04 ਦਾ
Bevels or Chamfers
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ, ਉਦਯੋਗਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਜਾਂ ਲਕੜੀਦਾਰ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸ਼ਬਦ ਬੇਵਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕੁਝ ਭਾਰ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ
ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਅਨੰਤ ਤਿੱਖੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਸ਼ਰਤ ਜੋ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਵਾਪਰਦੀ. ਤੁਹਾਡੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇਖੋ ਕਾਫ਼ੀ ਨਜ਼ਰੀਏ ਤੋਂ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਤਕਰੀਬਨ ਹਰ ਕਿਨਾਰੇ ਇਸਦੇ ਲਈ ਕੁਝ ਸਧਾਰਣ ਜਾਂ ਗੋਲ ਚੁਕੇ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ.
ਇੱਕ ਬੀਵਲ ਜਾਂ ਚੈਂਬਰ ਇਸ ਘਟਨਾ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਦੀ ਕਠੋਰਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:
- ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਘਣ ਤੇ ਹਰ ਇੱਕ ਕਿਨਾਰੀ ਦੋ ਪੋਲੀਗੋਨਲ ਚਿਹਰਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 90 ਡਿਗਰੀ ਕਨਵਰਜੈਂਸ ਤੇ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ. ਉਹ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਵਗਣ ਨਾਲ ਸੰਜਮ ਵਾਲੇ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਤੰਗ 45 ਡਿਗਰੀ ਵਾਲਾ ਚਿਹਰਾ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਕਿ ਕੋਨੇ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨਰਮ ਹੋ ਸਕੇ ਅਤੇ ਘਣਾਂ ਨੂੰ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨਾਲ ਹੋਰ ਵੀ ਵਾਸਤਵਿਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ. ਬੀਵਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (ਜਾਂ ਆਫਸੈੱਟ ), ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਗੋਲਕ ਨੂੰ ਮਾਡਲਰ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
04 04 ਦਾ
ਰਿਫਾਈਨਿੰਗ / ਸ਼ੇਪਿੰਗ
ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ "ਪਾਖੋ ਅਤੇ ਖਿੱਚਣ ਵਾਲੇ ਕੋਣਿਆਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੀ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ," ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਕੁਝ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮੈਨੂਅਲ ਰਿਫਾਈਨਮੈਂਟ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਸੋਧਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਚਿੱਤਰਕਾਰ ਸਤਹਾਂ ਦੇ ਵੱਖਰੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ x, y, ਜਾਂ z axis ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਖਰੇ ਕੋਣਿਆਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਸੁਧਾਈ ਲਈ ਇੱਕ ਕਾਫੀ ਸਮਾਨਤਾ ਇੱਕ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਮੂਰਤੀਕਾਰ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਵੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਮੂਰਤੀਕਾਰ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਮੂਰਤ ਦੇ ਵੱਡੇ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਧਿਆਨ ਉਸ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਆਕਾਰ ਤੇ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਉਸ ਨੇ ਬਿੰਦੀ ਦੇ ਹਰ ਖੇਤਰ ਨੂੰ "ਰੱਜੇ ਬੁਰਸ਼" ਨਾਲ ਸਜਾਇਆ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਸਫਾਈ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰ ਸਕੇ ਅਤੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਵੇਰਵੇ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕੇ.
ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਸੋਧਣਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਮਾਨ ਹੈ. ਹਰ ਐਕਸਟ੍ਰਿਯਨ, ਬੀਵਲ, ਐਂਜ-ਲੂਪ, ਜਾਂ ਉਪ-ਵਿਭਾਜਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਬਾਹਰੀ-ਬਾਹਰੀ-ਸੁਧਾਰਕ ਸੁਧਾਰ ਨਾਲ ਆਉਂਦਾ ਹੈ.
ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਮਿਹਨਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸੰਭਵ ਤੌਰ' ਤੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੀ 90 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਖਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਮਤਲਕਾਰ ਇਕ ਟੁਕੜੇ 'ਤੇ ਖਰਚਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ 30 ਕਿੱਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਇੱਕ ਐਮਸਟ ਲੂਪ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਐਕਸਟਰਿਊਸ਼ਨ ਕੱਢਣ ਲਈ ਵਰਤ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਕਿਸੇ ਮਾਡਲਰ ਲਈ ਨੇੜੇ ਦੇ ਸਫਰੀ ਟੌਪੌਲੋਜੀ (ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜੈਵਿਕ ਮਾਡਲਿੰਗ) ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਘੰਟਿਆਂ ਲਈ ਖਰਚ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ, ਜਿੱਥੇ ਸਫਰੀ ਤਬਦੀਲੀ ਸੁਚੱਜੀ ਅਤੇ ਸੂਖਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ).
ਸੰਸ਼ੋਧਨ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਉਹ ਕਦਮ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਕੰਮ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅੰਤਿਮ ਪੂੰਜੀ ਤੱਕ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਲੈਂਦਾ ਹੈ.