3D ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ, ਫਿਲਮ, ਅਤੇ ਸਭ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ Z- ਐਕਸਿਸ
3 ਡੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਖੋਜ ਕਰਨੀ, ਭਾਵੇਂ 3 ਡੀ ਫਿਲਮ ਵਿਚ ਦਿਲਚਸਪੀ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ 3 ਡੀ ਵਿਜੁਅਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਜਾਂ ਉਤਪਾਦਾਂ? ਇਹ 3D ਲਈ ਵਿਆਪਕ ਜਾਣ ਪਛਾਣ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਆਮ ਅਰਥਾਂ ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਇਹ ਸਮਝਾਓ ਕਿ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਇਸ ਸਾਈਟ ਦੇ ਸਰੋਤ ਅਤੇ ਲੇਖਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਜਾਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕਿੱਥੋਂ ਕਰਨੀ ਹੈ.
ਇਸ ਲਈ, 3D ਕੀ ਹੈ?
ਮਿਆਦ ਦੀ ਵਿਆਪਕ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ, 3D ਇੱਕ ਤਿੰਨ-ਧੁਰਾ Cartesian ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਸਿਸਟਮ ਤੇ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਆਬਜੈਕਟ ਦਾ ਵਰਣਨ ਹੋਵੇਗਾ. ਜੇ ਇਹ ਇਕ ਟੈਡ ਟੈਕਨੀਕਲ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਡਰ ਨਾ ਕਰੋ - ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਹਟਾ ਦੇਵਾਂਗੇ.
ਇੱਕ ਕਾਰਟੇਜੀਅਨ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਸਿਸਟਮ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ X ਅਤੇ Y ਧੁਰਾ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਅਸੀਂ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਜਿਓਮੈਟਰੀ (ਗ੍ਰਾਫ ਪੇਪਰ ਸੋਚਦੇ ਹਾਂ) ਤੋਂ ਸਾਰੇ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ.
ਤੁਹਾਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ ਕਿ ਛੋਟੀ ਗ੍ਰਾਫ ਅਤੇ ਚਾਰਟ ਜਿਸ ਨਾਲ ਐਕਸ ਐਕਸਿਸ ਲੇਟਵੀ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ, ਅਤੇ Y ਧੁਰਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਹੈ, ਠੀਕ ਹੈ? ਹਾਲਾਤ ਬਹੁਤ ਹੀ 3D ਦੇ ਸੰਸਾਰ ਵਿਚ ਇਕੋ ਹਨ, ਇੱਕ ਅਪਵਾਦ ਦੇ ਨਾਲ - ਇੱਕ ਤੀਜੀ ਧੁਰਾ ਹੈ: Z, ਜੋ ਕਿ ਡੂੰਘਾਈ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਇਸ ਲਈ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੁਆਰਾ, ਕੋਈ ਵੀ ਵਸਤੂ ਜਿਸਨੂੰ ਤਿੰਨ-ਧੁਰਾ ਸਿਸਟਮ ਤੇ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, 3D ਹੈ. ਇਹ ਪੂਰੀ ਕਹਾਣੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਬੇਸ਼ਕ
ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ 3D
ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਇਹ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹ ਰਹੇ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ 3 ਜੀ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ , ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਫਿਲਮ, ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ, ਵਿਗਿਆਪਨ, ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ, ਅਤੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ.
3D ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਤੇ ਕੁਝ ਮੁੱਖ ਨੁਕਤੇ:
- 3D ਸਪੇਸ ਦੀ ਮੁਢਲੀ ਪ੍ਰੀਭਾਸ਼ਾ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ: X, Y, ਅਤੇ Z- ਧੁਰੇ ਬਾਰੇ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਅਜੇ ਵੀ ਸਹੀ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਕੈਚ ਹੈ ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ 3D ਅਵਸਥਾ ਸਥਿਤੀਆਂ ਤਿੰਨ ਅਯਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ 3D ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਗਣਿਤਕ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
- 3D ਮਾਡਲ: ਡਿਜੀਟਲ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ, ਨੂੰ 3 ਡੀ ਮਾਡਲ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੱਚੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ ਜਿਸ ਵਿਚ ਮੁਢਲੇ 3 ਡੀ ਮਾਡਲ ਹਨ , ਤਾਂ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ (ਜਾਂ ਇੰਨੇ ਸੌਖੇ ਨਹੀਂ) ਡਾਟਾ ਪੁਆਇੰਟ ਦਾ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਕਿ ਕਾਰਟੇਸਨ ਸਪੇਸ ਵਿਚ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਜਾਂ ਲੱਖਾਂ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਧੁਰੇ ਹਨ.
- ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਗਣਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਸੁਭਾਗਪੂਰਨ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਲਈ, 3 ਡੀ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਵਧੇਰੇ ਮੋਟੇ ਗਣਿਤ ਦੇ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦਾ ਹੈ. 3D ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਪੈਕੇਜ ਜਿਵੇਂ ਗਰਾਫਿਕਲ ਯੂਜਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਜਿਵੇਂ ਆਟੋਡਸਕ 3 ਡੀਸ ਮੈਕਸ ਜਾਂ ਮਾਇਆ , 3 ਡੀ ਮਾਡਲ ਆਪੇ ਹੀ ਵਿਖਿਆਨ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਿਜੁਅਲ ਕੋਨੇ, ਕੋਣਬਿੰਦੂ ਅਤੇ ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਬਣੇ ਭੌਤਿਕ ਤੱਤਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਤੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਨੇ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਰੈਂਡਰ ਇੰਜਣਾਂ ਵਿੱਚ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਸੈਮੀ-ਰੀਐਲਿਸ਼ਿਅਲ ਲਾਈਟਿੰਗ, ਸ਼ੈਡੋ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟਸ ਦੇ ਨਾਲ 3D ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹਨ.
Z- ਐਕਸਿਸ ਤੇ ਹੋਰ:
ਕਿਉਂਕਿ Z- ਧੁਰਾ 3 ਡੀ ਸਪੇਸ ਦੀ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ਮੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ, ਆਓ, ਆਓ 3 ਡੀ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ "Z" ਦਾ ਮਤਲਬ ਕੀ ਹੈ ਇਸਦੇ ਇੱਕ ਡੂੰਘੀ ਵਿਚਾਰ ਕਰੀਏ. Z ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਨੂੰ 3D ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:
- ਅਕਾਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ . ਜਿਵੇਂ, 5 ਯੂਨਿਟ ਚੌੜੀਆਂ, 4 ਯੂਨਿਟ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 3 ਯੂਨਿਟ ਡੂੰਘੇ ਹਨ .
- ਮੂਲ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਇਕ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਥਿਤੀ . ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ "Z" ਹੋਣ ਤੇ ਤੀਜੇ ਨੰਬਰ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ 3D ਦ੍ਰਿਸ਼ (0,0,0) ਵਿੱਚ ਮੂਲ ਹੈ ਕੁਝ ਛੋਟੇ 3D ਪੈਕੇਜ ਹਨ ਜੋ Z ਨੂੰ ਵਰਟੀਕਲ ਧੁਰੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਕੇਸ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
- ਰੈਂਡਰ ਕੀਤੇ ਕੈਮਰੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਦੂਰੀ , ਜਿਸਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਿੱਚ z-ਡੂੰਘਾਈ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਜ਼ਿਮਨੀ-ਡੂੰਘਾਈ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਪੋਸਟ-ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਫੀਲਡ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਅਨੁਕੂਲਨ ਦੇ ਪੱਧਰ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
- ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਦਾ Z- ਧੁਰਾ ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਇਕ ਕੈਮਰੇ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਨੈਗੇਟਿਵ ਜ਼ੈਡ-ਐਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਘੁੰਮਾਉਣਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਫਿਲਮ / ਸਿਨੇਮਾ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ 3D:
3 ਡੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ 3 ਡੀ ਫਿਲਮਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵੇਲੇ (ਜਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗਲਾਸ ਪਹਿਨਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਬਾਹਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਸਕਰੀਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਛੋਹਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ). 3 ਡੀ ਫਿਲਮਾਂ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਕੋਲ 3D ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਦਾ ਇਕ ਪਹਿਲੂ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਰਵਾਇਤੀ ਸ਼ਾਟ, ਗੈਰ-ਸੀਜੀ ਫਿਲਮਾਂ ਹਨ ਜੋ 3D ਸਿਨੇਮਾ ਦੇ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਪੁਨਰਗਠਨ ਦਾ ਲਾਭ ਲਿਆ ਹੈ.
ਫਿਲਮ ਥੀਏਟਰ (ਅਤੇ ਹੁਣ ਘਰ ਦੇ ਥੀਏਟਰ ਵਿੱਚ ) ਇਸਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿੱਚ "3D" ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ, ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾ ਨੂੰ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਜ਼ਿਅਲ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਡੂੰਘਾਈ ਦੇ ਇੱਕ ਭਰਮ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਵਿੱਚ ਘੁਟਣ ਲਈ ਕੁਝ ਸਾਧਨ ਵਰਤਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ.
- ਦੂਰੀ ਵਖਰੀ ਅਸਮਾਨਤਾ: ਮਨੁੱਖੀ ਡੂੰਘਾਈ ਅਨੁਭੂਤੀ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਇਸ ਤੱਥ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਹਰ ਚੀਜ ਹੈ ਕਿ ਸਾਡੀ ਅੱਖਾਂ ਹਰ ਇੱਕ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੱਖਰੀ ਤਸਵੀਰ ਭੇਜਦੀਆਂ ਹਨ. ਸਾਡੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਅੱਖ ਵਿੱਚੋਂ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਸਮਝ ਕੇ ਦੂਰੀ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ. ਇਸਨੂੰ ਬਿਓਨਕੂਲਰ ਅਸਮਾਨਤਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
- ਇਸ ਬਾਰੇ ਪੂਰੀ ਚਰਚਾ ਕਿ ਕਿਵੇਂ 3D ਭੁਲੇਖੇ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆਂਦਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਬੇ-ਸਮੇਟਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਮੰਚ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕ ਅੰਤਿਮ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੇਵਾਂਗੇ, ਜੋ ਅੱਜ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕਿਵੇਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ 3 ਡੀ ਫਿਲਮਾਂ:
- ਸਟੀਰੀਓਸਕੌਪੀ: ਡੂੰਘਾਈ ਦਾ ਭੁਲੇਖਾ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੋਨੋਸ਼ੀਲ ਅਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ . ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਆਮ ਸਾਧਨ, ਪੋਲਰਾਈਜ਼ਡ ਚੈਸ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜਨ ਦੇ ਦੋਹਰੀ ਜਾਂ ਬਦਲਵੇਂ ਪ੍ਰੋਜੇਕਟ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਅੱਖ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਤਸਵੀਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਨੂੰ ਸਟੀਰੀਓਸਕੋਪੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਤ੍ਰਿਏਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੀ 3D ਸ਼ਬਦ
ਅਤੇ ਉਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਹੈ!
ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਦੁਆਰਾ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਫ਼ਿਲਮ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ 3D ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਜਾਣੂ ਹੋ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਲੇਖ ਦੇ ਮੁੱਖ ਭਾਗ ਵਿਚ ਕੁਝ ਲਿੰਕ ਲਗਾਏ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸੰਕਲਪਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦੇ ਹਨ.