01 05 ਦਾ
ਪਾਠ 2: ਮਾਯਾ ਵਿਚ ਮਾਡਲਿੰਗ ਸੰਦ
ਪਾਠ 2 ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡਾ ਸੁਆਗਤ ਹੈ!
ਹੁਣ ਤੱਕ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਬਹੁਭੁਜ ਆਰਜ਼ੀ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੋਨੇ, ਚਿਹਰੇ ਅਤੇ ਕੋਣ ਨੂੰ ਧੱਕਣ ਅਤੇ ਖਿੱਚ ਕੇ ਇਸ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਸੋਧਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਇਹ ਸਹੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਦਮ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸੱਚਮੁੱਚ ਹੀ ਲੜਾਈ ਦਾ ਇਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ- ਮੂਲ ਮੂਲ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਮੇਚੇ ਵਿੱਚ ਹੋਲਸੇਲ ਬਦਲਾਵ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ.
ਸੱਚਮੁੱਚ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ 3 ਡੀ ਟੁਕੜੇ ਬਣਾਉਣੇ, ਸਾਨੂੰ ਚੇਹਰਾ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਆਪਣੇ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਟੌਪੌਲੋਜੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੋਧਣਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਸਾਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸਥਾਰ ਜਾਂ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.
ਮਾਇਆ ਦੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਸ਼ੈਲਫ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਕਿਸਮ ਦੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਔਜ਼ਾਰ ਹਨ, ਪਰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਉਪਯੋਗੀ ਹਨ. ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ ਤੇ ਉਸੇ ਪੰਜ ਜਾਂ ਛੇ ਹੁਕਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ 90% ਸਮਾਂ ਖਰਚ ਕਰੋਗੇ.
ਮਾਇਆ ਦੇ ਹਰ ਇਕ ਸਾਧਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਭੁੱਲ ਰਹੇ ਹੋ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅੱਧਿਆਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਗਲੇ ਕੁਝ ਪਾਠਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਮਾਇਆ ਦੇ ਬਹੁਭੁਜ ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਵਾਹ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਆਮ ਪ੍ਰਯੋਗ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਾਂ.
02 05 ਦਾ
ਐੱਜ ਲੌਪ ਟੂਲ ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰੋ
ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰੋ ਅਨੇਟ ਲੂਪ ਟੂਲ ਸੰਭਵ ਤੌਰ ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਟੂਲ-ਸੈਟ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਚੀਜ਼ ਹੈ. ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨਿਰਵਿਘਨ ਸਬ-ਡਿਵੀਜ਼ਨ (ਕਿਨਾਰੇ ਲੂਪ) ਰੱਖ ਕੇ ਆਪਣੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਵਾਧੂ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
ਆਪਣੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਘਣ ਨੂੰ ਵਰਕਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟੋ.
ਆਬਜੈਕਟ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਕਿਊਬ ਦੇ ਨਾਲ, ਸੋਧ ਮੇਚੇ ਤੇ ਜਾਉ ਅਤੇ ਸੰਟੈਕਸ ਐਜ ਲੂਪ ਟੂਲ ਨੂੰ ਚੁਣੋ.
ਤੁਹਾਡੇ ਜਾਲ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਨਾਰੇ 'ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਉਪ-ਵਿਭਾਜਨ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਕਲਿੱਕ ਕੀਤੇ ਗਏ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ ਲੰਬਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ.
ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਖਿੱਚ ਕੇ ਆਪਣੇ ਮਾਧਿਅਮ 'ਤੇ ਕਿਤੇ ਵੀ ਵਾਧੂ ਉਪ-ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ- ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਖੱਬਾ ਮਾਊਂਸ ਬਟਨ ਨਹੀਂ ਛੱਡਣਾ ਉਦੋਂ ਤਕ ਨਵੇਂ ਸਿਰੇ ਦੀ ਲੂਪ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੱਡਣਗੇ.
ਸੰਟੈਕਸ ਐਂਸਟ ਲੂਪ ਕਮਾਂਡ ਉਦੋਂ ਤਕ ਸਰਗਰਮ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸੰਦ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੈਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ.
03 ਦੇ 05
ਐਜ ਲੌਕ ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰੋ - ਤਕਨੀਕੀ ਚੋਣਾਂ
ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰੋ ਐਜ ਲੌਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਦਾ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਸੈਟ ਹੈ ਜੋ ਉਪਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ.
ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਵਾਂਗ, ਵਿਕਲਪ ਬਾਕਸ ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕਰਨ ਲਈ, ਐਡਜਸਟ ਮੈਸ → ਸੰਟੈਕਸ ਐਜ ਲੂਪ ਟੂਲ 'ਤੇ ਜਾਓ ਅਤੇ ਮੀਨੂ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਿਕਲਪ ਬਾਕਸ ਚੁਣੋ.
ਡਿਫਾਲਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਕੋਨਾ ਤੋਂ ਰਿਸ਼ਤੇਦਾਰ ਦੂਰੀ ਚੁਣੀ ਗਈ ਹੈ, ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਕਲਿਕ ਕਰੋ + ਇੱਕ ਵਿਜੇਂਦੀ ਲੂਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਥਾਨ ਤੇ ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਡ੍ਰੈਗ ਕਰਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ.
ਤੁਸੀਂ ਇਕੋ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਵਾਲੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਟਾਈਪ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਬਹੁਤੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਅਕਾਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਕੇ, ਅਤੇ ਲੋੜੀਦਾ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਐਨੀਡ ਲੁਓਸ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਤੁਸੀਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕੋਨਾ ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਬਰਾਬਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਕਿਨਾਰੇ ਸਥਿੱਤ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਵੰਡਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਪਰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਹ ਸੈਟਿੰਗ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੰਖੇਪ ਦੇ ਜੁਮੈਟਰੀ ਤੇ ਸੰਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿਨਾਰੇ ਲੂਪ ਦੇ ਪ੍ਰੋਫਾਇਲ ਆਕਾਰ ਨਾਲ ਹੋਰ ਕੁਝ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ. ਆਟੋਡਸਕ ਵਿਚ ਇਸ ਧਾਰਨਾ ਦਾ ਇਕ ਚੰਗੀ ਮਿਸਾਲ ਹੈ.
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਚਿਹਰਾ ਇਕ ਬਰਾਬਰ ਦੀ ਵੰਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੇਵਲ ਮਲਟੀਪਲ ਕਿਨਾਰ ਲੂਪਸ ਸੈਟਿੰਗ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ, ਅਤੇ 1 ਦੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਕਿਨਾਰੋ ਲੋਪ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ.
04 05 ਦਾ
Beveling Edges
ਮਾਇਆ ਦੇ ਬੇਵੇਲ ਟੂਲ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਕੋਣ ਦੀ ਤਿੱਖਾਪਨ ਨੂੰ ਵੰਡ ਕੇ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਵਿੱਚ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੋ.
ਇਸ ਸੰਕਲਪ ਦੇ ਵਧੀਆ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਲਈ ਉਪਰੋਕਤ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਦੇਖੋ.
ਇਸ ਪਰਿਣਾਮ ਨੂੰ ਪਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਕ ਸਧਾਰਨ 1 x 1 x 1 ਘਣ ਆਰਜ਼ੀ ਬਣਾ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ.
ਐਵੇਂ ਮੋਡ ਤੇ ਜਾਓ ਅਤੇ ਸ਼ਿਫਟ + ਕਿਊਬ ਦੇ ਚਾਰ ਉਪਰਲੇ ਕੋਨੇ ਚੁਣੋ. Bevil ਨੂੰ Edit Mesh → Bevel ਤੇ ਜਾ ਕੇ Bevel ਕਮਾਂਡ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਨਤੀਜਾ ਘਣ ਕੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦਿੱਤੇ ਘਣ ਵਰਗਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਡਿਫਾਲਟ ਅਰਧ-ਆਧੁਨਿਕ ਵਸਤੂਆਂ ਤੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਬੇਅੰਤ ਤਿੱਖੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕੁਦਰਤ ਵਿਚ ਅਸੰਭਵ ਹਨ. ਹਾਰਡ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਬੀਵਲ ਜੋੜਨਾ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ.
ਅਗਲੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ, ਅਸੀ Bevel ਟੂਲ ਦੀਆਂ ਅਤਿਰਿਕਤ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਾਂਗੇ.
05 05 ਦਾ
ਬੇਵਲ ਟੂਲ (ਜਾਰੀ)
ਇਕ ਕਿਨਾਰੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ, ਮਾਇਆ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚੈਨਲ ਬਾਕਸ ਵਿਚ ਇੰਪੁੱਟ ਟੈਬ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ.
ਇਕ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਬਣਾਉ ਅਤੇ ਕੁਝ ਸਿਰੇ ਤੇ ਬਿੰਦੂ ਬਣਾਉ- ਮਾਇਆ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਉੱਪਰਲੇ ਚਿੱਤਰ ਵਿਚ ਦਰਸਾਈ ਬੀਵਲ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ ਦੇਵੇਗੀ. ਜੇ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਚੋਣ ਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬੀਵਲ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਵੇਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਿਰਫ ਆਬਜੈਕਟ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਇੰਪੁੱਟ ਟੈਬ ਵਿੱਚ polyBevel1 ਨੋਡ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.
ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਨਵਾਂ ਬੇਵਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਮਾਇਆ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਹੀ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਪੌਲੀਬੈਵਲ (#) ਨੋਡ ਬਣਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ. ਸੰਦ-ਸਬੰਧਤ ਨੋਡਾਂ ਦੀ ਇਹ ਜਾਰੀ ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਉਸਾਰੀ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ . ਮਾਇਆ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਟੂਲ ਇਨਪੁਟ ਟੈਬ ਵਿਚ ਅਜਿਹੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦੇ ਨੋਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਸੋਧਣ ਜਾਂ ਟਵੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
ਹੁਣ ਵੀ ਅਨਡੂ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਨ ਦਾ ਵਧੀਆ ਸਮਾਂ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਿਰਫ Ctrl + z (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜਿਆਦਾਤਰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਹੈ).
ਪੌਲੀਬਿਲਵਲ ਨੋਡ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਉਚਿਤ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਆਫਸੈੱਟ ਅਤੇ ਸੈਗਮੈਂਟ ਹਨ :
- ਆਫਸੈੱਟ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਬੇਵਲ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ 0 ਤੋਂ 1 ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.
- ਸੈਗਮੈਂਟ ਵਿਕਲਪ ਬੀਵਲ ਦੀ ਨਿਰਵਿਘਨਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਭਾਗਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਧਾਉਣ ਨਾਲ ਹੋਰ ਚਿਹਰਿਆਂ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਬੀਵਲ ਦੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਗੋਲ਼ਾ ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਉਪਰੋਕਤ ਦੂਜੀ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਬੀਵਲ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾ ਕੇ 6 ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਗੌਰਵ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ.