ਮਾਇਆ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ ਦੇ ਗਲਾਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਹੈ

Mia_Material_X ਨਾਲ ਅਦਿੱਖ ਸਹੀ ਗਲਾਸ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖੋ

ਇਸ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਾਇਆ ਵਿੱਚ ਗਲਾਸ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਕਿੱਥੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਮਾਇਆ ਦੇ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਵੇਂ ਹੋ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ ਰੈਂਡਰਰ ਪਲੱਗਇਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤਜ਼ੁਰਬੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੇ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਪਹਿਲੀ ਆਵੇਦਨ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ Blinn ਸਮਗਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸਪਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.

ਇਹ ਤੁਹਾਡੀ ਵਿਊਪੋਰਟ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਊਪੋਰਟ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਮਾਇਆ ਦੇ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਸ਼ੇਡਰ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸਹੀ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਅਣਉਚਿਤ ਹਨ.

ਕੱਚ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਬਹੁਪੱਖੀ ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ ਸ਼ੇਡਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ mia_material_x ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ.

Mia_Material_X ਲੱਭੋ

ਮਾਇਆ ਦੇ ਲਈ ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਗਲਾਸ ਬਣਾਉ. masbt / Flickr

ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ ਦੇ ਮਿਯਾ ਸ਼ੈਡਰ ਇੱਕ ਆਲ-ਮਕਸਦ ਸਮੱਗਰੀ ਨੈਟਵਰਕ ਹੈ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਔਨੈਗਨਿਕ ਸਤਹ ਲਈ ਜਿਸਦਾ ਤੁਸੀਂ ਕਲਪ, ਪੱਥਰ, ਲੱਕੜ, ਕੱਚ ਅਤੇ ਵਸਰਾਵਿਕ ਟਾਇਲ ਸਮੇਤ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸਹੀ ਹੱਲ ਲਈ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

Mia_material_x ਨੋਡ ਨੂੰ ਮਾਇਆ ਵਿਚ ਲਗਾਈ ਤਕਰੀਬਨ ਹਰ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਆਧਾਰ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਚਮੜੀ ਦੇ ਸ਼ੇਡਰ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ.

Mia_material_x ਲੱਭਣ ਲਈ, Hypershade window ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ> ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ > ਸਮਗਰੀ > mia_material_x .

ਸਟੈਂਡਰਡ ਐਮਆਈਏ ਸ਼ੇਡਰ ਇਕ ਤਿੱਖੇ ਧੌਲੇ ਹਨ ਜੋ ਤੇਜ਼ ਸਪੀਕਲਰ ਹਾਈਲਾਈਟ ਨਾਲ ਹਨ.

ਮਿਯਾ ਪਦਾਰਥ ਨੂੰ ਕਸਟਮਾਈਜ਼ ਕਰਨਾ

ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ ਵਿਚ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦ ਦੇ ਜੁਮੈਟਰੀ ਅਤੇ ਕੁਝ ਸਧਾਰਨ ਸਟੂਡੀਓ ਲਾਈਟਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਟੈਸਟ ਸੀਨ ਸੈਟ ਅਪ ਕਰੋ.

ਮੀਆਂ ਸਮਗਰੀ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੋਣਗੇ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਅਣਡਿੱਠਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸ਼ੀਸ਼ਾ ਸ਼ੈਡਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸਧਾਰਨ ਹੈ- ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਿਰਫ ਇਕ ਕਾਗਜ਼ ਪਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤਰਲ ਨਾਲ ਗਲਾਸ ਭਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪੈਂਦੀ ਹੈ.

ਕੱਚ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਈ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੈਟ ਕਰਦੇ ਹੋ: ਡਿਫਊਜ, ਪ੍ਰਭਾਵੀ, ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ, ਸਪੀਕਲਾਈਰੀਟੀ ਅਤੇ ਫ੍ਰੇਸੈਲ ਪ੍ਰਭਾਵ.

ਸਪੱਸ਼ਟ ਪੈਰਾਮੀਟਰ

ਤੁਸੀਂ ਰੰਗਹੀਨ, ਸਪੱਸ਼ਟ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕਿ ਡਿਸਪਿਊਜ਼ ਟੈਬ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ ਸਿੱਧੇ ਹੋਵੇ. ਸਪਸ਼ਟ ਰੋਸ਼ਨੀ ਇੱਕ ਫਾਰਮ ਨੂੰ ਇਸਦਾ ਸਤ੍ਹਾ ਰੰਗ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ ਗਲਾਸ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸ਼ੈਡਰ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭਿੰਨ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਫ਼ੈਲਣਯੋਗ ਟੈਬ ਦੇ ਤਹਿਤ, ਵਜ਼ਨ ਸਲਾਈਡਰ ਦਾ ਮੁੱਲ ਜ਼ੀਰੋ ਬਦਲ ਦਿਓ.

ਪ੍ਰਵਾਹ

Refraction ਟੈਬ ਉਹ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਕੱਚ ਦੇ ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ ਮੁੱਲ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦੇ ਹੋ.

ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲੀ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਉਹ ਹੈ ਪ੍ਰਵਾਹਨ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਦਾ ਸੂਚਕ, ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਮੁੱਲਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਅਸਲ-ਵਿਸ਼ਵ ਇੰਡੈਕਸ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਾਰੇ ਕੁਦਰਤੀ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਥਾਂਵਾਂ ਲਈ ਮੌਜੂਦ ਹੈ.

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸੰਚਾਲਨ ਟੈਬ ਦੇ ਇੰਡੈਕਸ ਉੱਤੇ ਹੋਵਰ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਵੱਖਰੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਮੁੱਲਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਸੂਚੀ ਫਸਦੀ ਹੈ. ਪਾਣੀ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਹਨ 1.3 ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਹੈ. ਕ੍ਰਾਊਨ ਗਲਾਸ ਦੀ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਲਗਭਗ 1.52 ਹੈ. 1.52 ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਲਈ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰੋ.

ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਟੈਬ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਖਰੀ ਚੀਜ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ ਮੁੱਲ. ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਕੱਚ ਸ਼ੇਦਰ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਇਸ ਲਈ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ ਮੁੱਲ ਨੂੰ 1 ਤੇ ਸੈਟ ਕਰੋ.

ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ

ਰਿਫਲੈਕਸ਼ਨ ਟੈਬ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਫਾਈਨਲ ਰੈਂਡਰ ਵਿੱਚ ਕੱਚ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨਾ ਕੁ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵੀ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਇਕ ਵੱਡੀ ਮਾਤਰਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਤਾ ਹੈ.

1.0 ਤੇ ਦਿੱਖ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਛੱਡੋ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ 0.8 ਅਤੇ 1 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਿਤਤਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ . ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਤਾ ਇੱਥੇ ਠੀਕ ਹੈ, ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਅੰਤਮ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਉਸ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਤਾ ਮੁੱਲ 0.8 ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ.

ਸਪੀਕੂਲਿਟੀ

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਕੋਈ ਟੈਸਟ ਕਰਵਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵਧੀਆ ਦਿੱਖ ਵਾਲੇ ਗਲਾਸ ਦੇ ਨਜ਼ਦੀਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਪਰ ਅਜੇ ਵੀ ਦੋ ਗੁਣ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਬਾਰੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜਾਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਮੌਜੂਦਾ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਅਸਲ-ਵਿਸ਼ਵ ਦੇ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਸਤਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਿਅਸਤ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹੁਣ ਐਮਆਈ_ਮਾਈਟਰ ਵਾਤਾਵਰਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਚੰਗਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸਪਕੂਲਰਿਟੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਗਲੋਸੀ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬੁਰਾ ਹੈ.

ਸਪੀਕਰ ਹਾਈਲਾਈਟਸ CG ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਦਿਨਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ holdover ਹੈ ਜਦੋਂ ਗਲੋਸੀ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਫਿਕਸ ਕਰਨਾ ਪਿਆ. ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ CG ਸਫਾਈਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਘੱਟ ਅਸਲੀ ਨਤੀਜਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਿਤ ਵਾਤਾਵਰਨ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਪਰ ਸਪੀਕਲਰ-ਸਬੰਧਤ ਮੁੱਖ ਨੁਕਤੇ ਗੁਆਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਰੈਂਡਰਸ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾ ਰਹੇ ਹਨ

ਤਕਨੀਕੀ ਟੈਬ ਦੇ ਤਹਿਤ ਸਪੀਕੂਲਰ ਬੈਲੇਸ ਐਟਰੀਬਿਊਟ ਲੱਭੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸ਼ੇਰ ਤੇ ਸੈਟ ਕਰੋ

ਫ੍ਰੇਸੈਲ ਪ੍ਰਭਾਵ

ਹੁਣ ਗਲਾਸ ਡਿਸਪਲੇਅ ਦੀ ਸਤਹ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਹੈ ਜਦੋਂ ਅਸਲੀਅਤ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹਾਈਲਾਈਟ ਦੇਖੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਗਲਾਸ ਕੈਮਰਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹਾਈਲਾਈਟ ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਕੱਚ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਫ੍ਰੇਸੈਲ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ

ਕਿਉਂਕਿ ਫ੍ਰੇਸੈਲ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਇਕ ਆਮ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਮੀਡੀਆ / ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਫੋਰਸੈਲ ਐਟਰੀਬਿਊਟ ਇਸ ਵਿਚ ਬਣੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਸ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨਾ ਹੈ.

ਸਮੱਗਰੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ BRDF ਟੈਬ ( ਬਾਈਡਰੇਕਸ਼ਨਲ ਰਿਫਲਟ ਡਿਸਟ੍ਰੀਬਿਊਸ਼ਨ ਫੰਕਸ਼ਨ ਲਈ ਸੰਖੇਪ) ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹੋ ਅਤੇ ਫੌਰਸੇਲ ਰਿਫਲੈਕਸ਼ਨ ਵਰਤੋ ਲੇਬਲ ਵਾਲਾ ਬੌਕਸ ਚੁਣੋ .

ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਤੀਜਾ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੇਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਸਿੱਟਾ

Mia_material_x ਦੇ ਕੋਲ ਇਕ ਗਲਾਸ ਪ੍ਰੈਟੈਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਸਟੀਕ ਕੱਚ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣੇ ਬਣਾਇਆ ਹੈ. ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਨਜ਼ਦੀਕ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਅਨੁਸਾਰ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਲਈ ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਵਧੀਆ ਹੈ.

ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਚੰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ. ਸ਼ੇਡਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਣਾ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਖੋ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਗੁਣ ਸ਼ੇਦਰ ਦੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਸ਼ਿੰਗਰ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਧਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਜਾਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਲਈ ਇਸ ਤੇ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਉਸ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੱਚ ਦੇ ਪ੍ਰੈਸੈਟ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਮਾਈ_ਮਾਈਟਰ_ਏਸ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਮੈਟਾ ਫੀਚਰ ਵਿੰਡੋ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹੋ, ਵਿੰਡੋ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੀ ਸੈੱਟ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਸੌਲਿਡ ਗਲਾਸ ਤੇ ਜਾਓ> ਬਦਲੋ.