3D ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਵਿੱਚ ਪਾਇਨੀਅਰ

ਬ੍ਰੇਕਥਰੂਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਮਨੁੱਖ

ਅੱਜ ਦੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਅਚੰਭੇ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਤਿਭਾਸ਼ਾਲੀ ਕਲਾਕਾਰ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਰਚਣ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਫਿਲਮਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਕਲਾ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ ਉਹ ਹਨ. ਪਰ ਹਰ ਮਹਾਨ ਡਿਜੀਟਲ ਕਲਾਕਾਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਇਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਾਇੰਟਿਸਟ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੰਭਵ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਹੈ.

ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਵਿਗਿਆਨੀ ਖੁਦ ਕਲਾਕਾਰ ਸਨ, ਦੂਜੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਉਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਤੋਂ ਆਏ ਸਨ. ਇਸ ਸੂਚੀ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਵਿਚ ਇਕੋ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਧੱਕਦਾ ਹੈ. ਕਈਆਂ ਨੇ ਕਈ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਬੁਨਿਆਦ ਰੱਖੀ ਜਦੋਂ ਉਦਯੋਗ ਅਜੇ ਵੀ ਬਚਪਨ ਵਿਚ ਸੀ. ਦੂਜਿਆਂ ਨੇ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਵੇਂ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਲਈ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ.

ਉਹ ਸਾਰੇ ਪਾਇਨੀਅਰ ਸਨ:

01 ਦਾ 10

ਐੱਡ ਕੈਟਮੂਲ

ਟੌਡ ਵਿਲੀਅਮਸਨ / ਕੰਟ੍ਰੀਬਿਊਟਰ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ, ਐਂਟੀ-ਅਲਾਈਸਿੰਗ, ਸਬਡਿਵੀਜ਼ਨ ਸਰਫੇਸਜ਼, ਜ਼ੈਡ-ਬਫਰਿੰਗ

ਪਿਕਸਰ ਐਨੀਮੇਂਸ਼ਨ ਸਟੂਡਿਓਜ਼ ਦੇ ਸਹਿ-ਸੰਸਥਾਪਕਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇੱਕ ਮਨਾਇਆ ਗਿਆ ਦਰਜਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਏਡ ਕੈਟਮੁੱਲ ਸ਼ਾਇਦ ਇਸ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਾਇੰਟਿਸਟ ਹੈ. ਜੋ ਕੋਈ ਵੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੇ ਪਿਛੋਕੜ ਜਾਂ ਪੜ੍ਹਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਬਿਤਾਉਂਦਾ ਹੈ ਲਗਭਗ ਇਕ ਵਾਰ ਜਾਂ ਦੋ ਵਾਰ ਉਸਦੇ ਨਾਮ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਾਵੇਂ ਕਿ CG ਦੇ ਤਕਨੀਕੀ ਪੱਖ ਵਿੱਚ ਵੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਾ ਹੋਵੇ ਉਹਨਾਂ ਨੇ 2009 ਵਿੱਚ ਤਕਨੀਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਲਈ ਅਕੈਡਮੀ ਅਵਾਰਡ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ.

ਪਿਕਸਰ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ Catmull ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹਾਨ ਯੋਗਦਾਨ ਵਿੱਚ ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਖੋਜ ( ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼), ਐਂਟੀ-ਅਲਿਆਇੰਗ ਐਲਗੋਰਿਥਮ ਦਾ ਵਿਕਾਸ, ਉਪਵਿਭਾਗ ਸਤਹ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਸੁਧਾਰ, ਅਤੇ Z ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਤੇ ਪਾਇਨੀਅਰੀ ਕੰਮ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. -ਬਫਰਿੰਗ (ਡੂੰਘਾਈ ਪ੍ਰਬੰਧਨ).

ਏਡ ਕੈਟਮੂਲ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਹਿਲੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਗਿਆਨੀ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਧੁਨਿਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦੀ ਢਾਂਚਾ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹੈਰਾਨ ਹਨ. ਉਹ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਪਿਕਸਰ ਅਤੇ ਵਾਲਟ ਡਿਜੀਟੀ ਐਨੀਮੇਂਸ਼ਨ ਸਟੂਡਿਓ ਦੋਨਾਂ ਦੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਪ੍ਰਧਾਨ ਹਨ.

02 ਦਾ 10

ਜਿਮ ਬਲਿਨ

ਵਿਕਿਮੀਡਿਆ ਕਾਮਨਜ਼

ਬੱਲਿਨ-ਫੌਂਗ ਸ਼ਦਰ ਮਾਡਲ, ਬੰਪ ਮੈਪਿੰਗ

ਬ੍ਲਿਨ ਨੇ ਨਾਸਾ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਕਰੀਅਰ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਸਨੇ ਵਾਇਜ਼ਰ ਮਿਸ਼ਨ ਲਈ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਸ ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਿੱਚ ਉਸ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ 1978 ਵਿੱਚ ਆਇਆ ਸੀ ਜਦੋਂ ਉਸਨੇ ਇੱਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ 3D ਸਫਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਰੌਸ਼ਨੀ ਦਾ ਸੰਚਾਰ ਕੀਤਾ ਸੀ. ਉਸ ਨੇ ਬਲਿਨ-ਫੌਂਗ ਸ਼ੈਡਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਨਹੀਂ ਲਿਖਿਆ, ਜਿਸ ਨੇ ਇਕ 3 ਡੀ ਮਾਡਲ ਦੀ ਕੰਪੋਟਿੰਗ ਵਾਲੀ ਅਸਥਾਈ ਕੰਪਨਟੇਸ਼ਨ ਦੀ ਇਕ ਕੰਪਿਊਟੈਸ਼ਨਲ ਅਸਾਨ (ਅਰਥਾਤ ਤੇਜ਼) ਤਰੀਕੇ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਸੀ , ਉਸ ਨੂੰ ਬੰਪ ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਖੋਜ ਦਾ ਵੀ ਸਿਹਰਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

03 ਦੇ 10

ਲੌਰਨ ਕਾਰਪੈਨਟਰ ਅਤੇ ਰਾਬਰਟ ਕੁੱਕ

ਫੋਟੋਸ਼ੂਟ / ਕਾਊਂਟਰ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਰੇਅਜ਼ ਰੇਂਡਰਿੰਗ

ਸਾਡੀ ਪਹਿਲੀ ਜੋੜਾ, ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ, ਤਰਖਾਣ ਅਤੇ ਕੁਕ ਅਨਿੱਖਿੜ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਜਬਰਦਸਤ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਹਿ-ਲੇਖਕਾਂ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਸੀ (ਐਡ ਕੈਟਮੁੱਲ ਨੇ ਖੋਜ ਵਿੱਚ ਵੀ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ). ਇਸ ਜੋੜੀ ਨੇ ਫੋਟੋਰਾਲਿਸਟਿਕ ਰਾਇਸ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪਿਕਸਰ ਦੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਫ਼ਲ ਫੋਟੋਰੇਲਿਸਟਿਕ ਰੈਡਰਮੈਨ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਪੈਕੇਜ (ਛੋਟੇ ਲਈ PRMan) ਦਾ ਅਧਾਰ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ.

ਰੇਅਜ਼, ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਭ ਕੁਝ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਜੇ ਵੀ ਸਟੂਡੀਓ ਸੈੱਟਿੰਗਜ਼ ਵਿੱਚ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪਿਕਸਰ ਵਿੱਚ, ਪਰ ਰਾਇਸ ਸਪਿਨਫ ਦੇ ਕਲੱਸਟਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਰੇਂਡਰਮੈਨ ਅਨੁਕੂਲ ਰੈਂਡਰਰਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਛੋਟੇ ਸਟੂਡੀਓ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਲਈ, ਰੇਅਜ਼ ਨੂੰ ਜਿਆਦਾਤਰ ਸਪੈਨਲਾਈਨ / ਰਾਇਟਰਿੰਗ ਪੈਕੇਜਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ ਅਤੇ ਵੀਰੇ ਦੁਆਰਾ ਸਪੁਰਦ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

04 ਦਾ 10

ਕੇਨ ਪੈਰਲਿਨ

ਸਲੇਵਨ ਵਲਾਸੀਕ / ਸਟਰਿੰਗਰ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਪੈਰਲਿਨ ਸ਼ੋਰ, ਹਾਈਪਰਟੇਸੈੱਟ, ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਕੈਰੇਕਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਸਟਾਇਲਸ ਬੇਸਡ ਇਨਪੁਟ ਡਿਵਾਈਸਾਂ

ਪਰਲਿਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਉਦਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਭਾਰੀ ਦਿਮਾਗ ਹੈ ਜੋ ਉਪਲਬਧੀਆਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਅਤੇ ਅਮੁੱਲ ਹਨ. ਪਰਲਿਲੀਨ ਸ਼ੋਰ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਅਤੇ ਅਚੰਭਕ ਨਾਲ ਪਰਭਾਵੀ ਪਰੋਸੀਜਰਲ ਬਣਤਰ (ਜਿਵੇਂ, ਤੇਜ਼, ਅਸਾਨ, ਕੋਈ ਟੈਕਸਟ-ਮੈਪ ਲੁੜੀਂਦਾ ਨਹੀਂ) ਹੈ ਜੋ ਲਗਭਗ ਹਰੇਕ 3D ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਪੈਕੇਜ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ​​ਹੁੰਦਾ ਹੈ . ਹਾਈਪਰਟੇਸਟੇਕਸ਼ਨ- ਰੀਅਲ ਟਾਈਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੇ ਟੈਕਸਟ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਵਾਂ ਦੇਖਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ- ਇੱਕ ਕਲਾਕਾਰ ਦੇ ਸਾਧਨਸ ਵਿੱਚ ਮਹਾਨ ਸਮਾਂ ਬਚਾਉਣ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ. ਮੇਰਾ ਖਿਆਲ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ-ਸਮੇਂ ਦੀ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀ ਐਨੀਵੈਂਸੀ ਸ਼ਾਇਦ ਆਪਣੇ ਆਪ ਲਈ ਬੋਲਦੀ ਹੈ. Stylus ਅਧਾਰਿਤ ਇਨਪੁਟ ਡਿਵਾਈਸਾਂ- ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਮੰਦ Wacom ਟੈਬਲੇਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਡਿਜੀਟਲ ਸ਼ੈਲਟਰ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ.

ਇਹ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਡਿਜੀਟਲ ਕਲਾਕਾਰ ਹਰ ਇੱਕ ਦਿਨ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਕਲਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਪੇਪਰ-ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਕਾਢ ਜਿਵੇਂ ਸ਼ਾਇਦ ਕਿਹਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਪਰਲਿਨ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਦਾ ਕੋਈ ਬਹੁਤਾ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਕੀਮਤੀ ਸਮਝਦੇ ਸਨ.

05 ਦਾ 10

ਪੈਟ ਹਾਨਹਾਨ ਅਤੇ ਹੈਨਿਕ ਵੈਨ ਜੇਨਸਨ

ਵੈਲੇਰੀ ਮੈਕਾਨ / ਸਟਰਿੰਗਰ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਸਬਸਿਫ੍ਰੇਸ ਸਕੈਟਰਿੰਗ, ਫੋਟੋਨ ਮੈਪਿੰਗ

ਕਦੇ ਪਿਕਸਰ ਦੀ ਟਿਨ ਟੋਇਕ, ਜਾਂ ਮਨੁੱਖੀ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀ ਫੋਟੋ-ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ? ਕੁਝ ਚੀਜ਼ ਬੰਦ ਹੈ, ਸੱਜਾ? ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ ਚਮੜੀ ਬਿਲਕੁਲ ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਸੰਚਾਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਮਾਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਾਡੀ ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੂਖਮ ਲਾਲ ਜਾਂ ਗੁਲਾਬੀ ਰੰਗ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖੂਨ ਦੀਆਂ ਨਾੜੀਆਂ ਸਤਹ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹਨ. ਮੁੱਢਲੇ ਪਦਾਰਥ ਸ਼ੈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਸਨ, ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਮਨੁੱਖੀ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਮਰੇ ਜਾਂ ਜੂਮਈ ਵਰਗੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਸੀ.

ਸਬਸਿਫ੍ਰੇਸ ਸਕੈਟਰਿੰਗ (ਐਸਐਸਐਸ) ਇੱਕ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਵਾਲੀ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜੋ ਲੇਅਰਾਂ ਵਿੱਚ ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਰ ਇੱਕ ਪਰਤ ਗਹਿਰਾਈ-ਨਕਸ਼ੇ ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਅੰਬੀਨਟ ਰੰਗ ਨੂੰ ਸੰਚਾਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ- ਇਹ ਜੈਂਸੇਨ ਅਤੇ ਹੈਰਾਨਹਾਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖਰਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਅੱਜ

ਫੋਟੋਨ ਮੈਪਿੰਗ ਅਲਗੋਰਿਦਮ ਸਿਰਫ ਜੈਂਸੇਨ ਦੁਆਰਾ ਲਿਖੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਸਮੱਗਰੀ ਰਾਹੀਂ ਲੰਘਣ ਵਾਲੇ ਹਲਕੇ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ. ਖਾਸ ਕਰਕੇ, ਫੋਟੋਨ ਮੈਪਿੰਗ ਇੱਕ ਦੋ-ਪਾਸਾ ਦੀ ਵਿਆਪਕ ਰੋਸ਼ਨੀ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕੱਚ, ਪਾਣੀ, ਜਾਂ ਭਾਫ ਤੋਂ ਲੰਘਦੇ ਹੋਏ ਲੰਘਣ ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਉਪ-ਖੋਜ਼ ਖਣਿਜ ਪਦਾਰਥਾਂ ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ ਤਕਨੀਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਿੱਚ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਅਕੈਡਮੀ ਅਵਾਰਡ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

06 ਦੇ 10

ਆਰਥਰ ਅਪੈਲ ਐਂਡ ਟਰਨਰ ਵ੍ਹੂਟਿਡ

ਵਿਕਿਮੀਡਿਆ ਕਾਮਨਜ਼

ਰੇਆਇੰਗਿੰਗ ਐਂਡ ਰੇਸਟਰੇਸਿੰਗ ਅਲਗੋਰਿਦਮਸ

ਹਾਲਾਂਕਿ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ ਤੇ ਦੋ ਅਲੱਗ ਸਫਲਤਾਵਾਂ, ਅਸੀਂ ਰੇਅਕਾਸਟਿੰਗ (ਅਪੈਲ 1968) ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਰੇਟਟਰਿਸਿੰਗ (ਵਿਕਟੋਰੀਆ 1 9 779) ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਐਂਟਰੀ ਵਜੋਂ ਗਿਣ ਰਹੇ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਟਰਨਰ ਵਿਟਾਇਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਅਪਣਾਉਣ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਅਪਣਾ ਰਿਹਾ ਸੀ ਜਿਸ ਨੂੰ ਐਪਲ ਨੇ ਕਈ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਕੀਤਾ ਸੀ.

ਇਕੱਠੇ ਮਿਲ ਕੇ, ਇੱਕ ਦੋ ਪੰਚ ਅਤਿ ਆਧੁਨਿਕ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦਾ ਆਧਾਰ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਪਿਨ ਲਾਇਨ ਰੈਂਡਰਰਾਂ ਦੀ ਸਪੁਰਦਗੀ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕੁਦਰਤੀ ਰੌਸ਼ਨੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਬਲੱਡ, ਸ਼ੈਡੋ ਫੇਲ੍ਹੌਫ, ਰੀਫ੍ਰੈਕਸ਼ਨ, ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਰੱਥਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਭਾਵੇਂ ਰੇਟਰਰੇਟਰ ਰੈਂਡਰਰ ਬਹੁਤ ਸਹੀ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਨੁਕਸਾਨ ਹਮੇਸ਼ਾ ਰਿਹਾ (ਅਤੇ ਅਜੇ ਵੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ) ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਗਤੀ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਹਾਲਾਂਕਿ ਅੱਜ ਦੇ ਅਤਿ-ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ CPUs ਅਤੇ ਸਮਰਪਿਤ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਇੱਕ ਮੁੱਦਾ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ.

10 ਦੇ 07

ਪਾਲ ਡੇਬੇਵੀਕ

ਮੈਕਸ ਮੋਰਸੇ / ਸਟਰਿੰਗਰ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਚਿੱਤਰ ਅਧਾਰਿਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਅਤੇ ਮਾਡਲਿੰਗ, ਐਚਡੀਆਰਆਈ

ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਫਲਤਾਵਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਪਾਲ ਡੇਬੇਵੀਕ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਅਸ਼ਲੀਲ "ਭਵਿੱਖਕ ਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਖਾਲੀ ਸਫੈਦ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਬੈਠੇ ਪਰ ਅਜੇ ਵੀ ਪੂਰੇ ਮਾਹੌਲ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰਨ" ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ. ਪਰ ਉਹ ਸੈਂਕੜੇ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਆਟੋਮੋਟਿਵ ਅਤੇ ਆਰਕੀਟੈਕਚਰਲ ਵਿਜ਼ੁਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਮਾਹਿਰਾਂ ਦੇ ਵਰਕਫਲੋ ਨੂੰ ਸਰਲ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ.

ਚਿੱਤਰ ਅਧਾਰਿਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇੱਕ 3D ਦ੍ਰਿਸ਼ ਲਈ ਹਲਕਾ-ਨਕਸ਼ੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ HDRI ਚਿੱਤਰ (ਇੱਕ ਵਾਤਾਵਰਨ ਦੀ 360 ਡਿਗਰੀ ਪੈਨੋਰਾਮਿਕ ਚਿੱਤਰ) ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਸੰਭਵ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਅਸਲ ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਵਿਸਸਟ ਤੋਂ ਲਾਈਟ ਮੈਪ ਨੂੰ ਉਤਪੰਨ ਕਰਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਆਦਰਯੋਗ ਰੈਂਡਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ 3D ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਲਾਈਟਾਂ ਅਤੇ ਰਿਫਲੈਕਟਰ ਬਕਸੇ ਲਗਾਉਣ ਵਿੱਚ ਘੰਟੇ ਖਰਚਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਚਿੱਤਰ-ਅਧਾਰਤ ਮਾਡਲਿੰਗ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਅਜੇ ਵੀ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਤੋਂ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ- ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ' ਮੈਟਰਿਕਸ 'ਤੇ ਵਰਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ , ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਹੀ ਕਈ ਦਰਜਨ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

08 ਦੇ 10

ਕ੍ਰਿਸ਼ਨਾਮੂਰਤੀ ਅਤੇ ਲੇਵੋਯ

ਸਟੈਨਫੋਰਡ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ

ਸਧਾਰਨ ਮੈਪਿੰਗ

ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਵਾਂ ਨਾਲ ਕਿੱਥੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਹੈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਸਿਰਫ ਇਕ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਲੜਕੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਸੀ. ਆਮ ਮੈਪਿੰਗ, ਇਸ ਵਿਚਾਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਮਾਡਲ ਦੀ ਸਤਹ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਮਾਤਰਾ ਵਾਲੇ ਜਾਲ (ਲੱਖਾਂ ਦੀ ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਦੇ ਨਾਲ) ਘੱਟ ਰੈਜ਼ੂਲੇਸ਼ਨ ਬਹੁਭੁਜੀ ਪਿੰਜਰੇ ਵਿੱਚ ਲਾਉਣਾ ਸੰਭਵ ਹੈ.

ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਆ ਰਹੇ ਹੋਵੋ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਫਰੇਮ ਫਿਲਮ ਦੇ 80 ਘੰਟੇ ਤਕ ਦੇ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਰਥ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਬਸ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਨਾਲ ਭਰੇ ਹੋਏ ਵੇਅਰਹਾਊਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ ਅਤੇ ਬੁਰਾਈ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਦਬਾਓ, ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਕਹੋ.

ਪਰੰਤੂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਇਹ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਸਾਰਾ ਮਾਹੌਲ ਹਰ ਸਕਿੰਟ ਵਿੱਚ 60 ਵਾਰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ? ਲੱਖਾਂ ਬਹੁਭੁਜ ਨਾਲ ਘੱਟ ਪਾਉ ਵਾਲੀ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਜਾਲ ਵਿੱਚ "ਬਿਅਕ" ਬਹੁਤ ਵਿਸਥਾਰਪੂਰਨ ਖੇਡ ਵਾਤਾਵਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਅੱਜ ਦੇ ਗੇਮਜ਼ ਚੰਗੀ ਤਰਾਂ ਝਾਤ ਮਾਰਦੇ ਹਨ. ਆਮ ਮੈਪਿੰਗ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਜੰਗ ਦੇ ਗੀਅਰਸ ? ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ

10 ਦੇ 9

ਓਵਰ ਅਲੋਂ ਅਤੇ ਜੈਕ ਰਿਮੋਖ

ਜੇਸਨ ਲਵੈਰਸ / ਹਿੱਸੇਦਾਰ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਸਥਾਪਤ ਪਿਕਲੋਜ਼ੀਕ, ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ਐੱਬ੍ਰਸ਼

ਲਗਭਗ ਦਸ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਲੋਕ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਸਨ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਿਕਲੋਜੀਕ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ ਸੀ ਅਤੇ ਕ੍ਰਾਂਤੀਕਾਰੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਜ਼ੈਡ ਬ੍ਰਿਸ਼. ਉਹ ਇਕੱਲੇ ਨੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸ਼ਿਲਪਕਾਰ ਦੇ ਦੌਰ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਸੈਂਕੜੇ ਫ਼ਜ਼ੂਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਿਸਥਾਰਪੂਰਵਕ, ਨਿਰਪੱਖ ਰੂਪ ਵਿਚ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ, ਜੈਵਿਕ 3 ਡੀ ਮਾਡਲਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੰਸਾਰ ਨੇ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਵੇਖਿਆ.

ਸਧਾਰਨ ਮੈਪਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾਦਾ ਹੈ, ZBrush (ਅਤੇ ਉਸੇ ਸਮਾਨ ਤੇ ਬਣਿਆ ਮਾਡਬਾਕਸ ਵਰਗੇ ਸਮਾਨ ਸੌਫਟਵੇਅਰ) ਨੇ ਮਾਡਲਰਸ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕੋਨਾ-ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਤੇ ਟੌਪੌਲੋਜੀ ਦੇ ਉੱਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਹੁਣ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨੀ ਸੰਭਵ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਡਿਜੀਟਲ ਮਿੱਟੀ ਦਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁ-ਤੱਤ ਦੇ ਸਿਰ ਕੋਣ ਨੂੰ ਚੁਕਣ ਦੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਲੋੜ ਹੈ.

ਹਰ ਜਗ੍ਹਾ ਮਾਡਲਰ ਦੀ ਤਰਫ਼ੋਂ, ਪਿਕਲੋਜ਼ੀਕ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰੋ ਤੁਹਾਡਾ ਧੰਨਵਾਦ.

10 ਵਿੱਚੋਂ 10

ਵਿਲੀਅਮ ਰੀਵਜ਼

ਅਲਬਰਟੋ ਈ. ਰੋਡਰਿਗਜ਼ / ਸਟਾਫ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਮੋਸ਼ਨ ਬਲਰ ਐਲਗੋਰਿਥਮ

ਰੀਵਜ਼ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਹਰ ਟੋਪੀ ਬਾਰੇ ਸੋਚਿਆ ਹੈ. ਉਸਨੇ ਜੌਨ ਲੈਸਟਰ ਦੇ ਸੈਕਨਲ ਲੌਰੋ ਜੂਨੀਅਰ ਸ਼ਾਰਟ ਫਿਲਮ (ਪਿਕਸਰ ਲੈਂਪ ਦਾ ਜਨਮ) ਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਗਾਇਡ ਫੀਨਿਫ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਨਿਭਾਈਆਂ. ਉਸਦੇ ਯੋਗਦਾਨਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਅਹੁਦਿਆਂ' ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਹ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਇਕ ਪ੍ਰਤਿਭਾਸ਼ਾਲੀ ਵਿਅਕਤੀ ਵਜੋਂ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਤਿਭਾ ਉਧਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਕ ਵਾਰ ਐਨੀਮੇਟਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੀ.

ਉਸਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਤਕਨੀਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਉਹ ਅਸਲ ਕਾਰਨ ਹੈ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਮੋਸ਼ਨ ਬਲਰ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਪਹਿਲੇ ਐਲਗੋਰਿਥਮ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ.

3D ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਬਾਰੇ ਜਾਣੋ.