ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਉਤਾਰਨ ਅਤੇ ਇੱਕ UV ਲੇਆਉਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ
ਸਰਫੱਸਿੰਗ ਕੀ ਹੈ?
ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਏ 3 ਡੀ ਮਾਡਲ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਕੈਨਵਸ ਵਰਗਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ - ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਪੈਕੇਜ ਇਸਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਗ੍ਰੇ ਦੇ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ੇਡ. ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ, ਕੋਈ ਰੰਗ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਗਠਤ ਨਹੀਂ. ਬਸ ਸਧਾਰਨ ਪੁਰਾਣੀ, ਬੋਰਿੰਗ ਸਲੇਟੀ
ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਹ ਆਖਰੀ ਰੈਂਡਰ ਵਿੱਚ ਆਖਿਰਕਾਰ ਮਾਡਲ ਦਿਖਾਈ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਸਲੇਟੀ ਰੰਗ ਦੀ ਇੱਕ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸ਼ੇਡ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਆਪਕ ਅੱਖਰਾਂ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਅਸੀਂ ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ?
ਸਰਫਿੰਗ , ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਯੂਵੀ ਲੇਆਉਟ , ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ , ਅਤੇ ਸ਼ੇਡਰ ਬਿਲਡਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ , ਇੱਕ 3D ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਤਹ ਵਿੱਚ ਵੇਰਵੇ ਜੋੜਨ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ.
ਟੈਕਸਟਿੰਗ ਜਾਂ ਸ਼ੈਡਰ ਮਾਹਰ ਦੀ ਨੌਕਰੀ ਸਪੀਡਰ ਜਾਂ ਐਨੀਮੇਟਰ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਗਲੇਮਰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਇੱਕ 3D ਫਿਲਮ ਜਾਂ ਖੇਡ ਲਿਆਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਸਮਾਨ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਚਨਬੱਧ ਹਨ.
Rango ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਰੰਗੀਨ, ਕਾਲੀ ਚਮੜੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ. ਜਾਂ ਵਾਲ-ਈ ਬਿਨਾਂ ਉਸ ਦੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਗੋਭੀ ਅਤੇ ਰੰਗਦਾਰ ਰੰਗ ਦੀ ਨੌਕਰੀ ਟੈਕਸਟਰ ਚਿੱਤਰਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ੇਡਰਾਂ ਦੇ ਲੇਖਕਾਂ ਦੀ ਚੰਗੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੀਜੀ ਉਤਪਾਦਨ ਦਾ ਅੰਤ ਅਚਾਨਕ ਅਤੇ ਅਸਪਸ਼ਟ ਨਜ਼ਰ ਆਵੇਗਾ.
ਸ਼ੇਡਿੰਗ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟਿੰਗ ਇੱਕੋ ਸਿੱਕੇ ਦੇ ਦੋ ਪਾਸੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਮੁਢਲੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਚਰਚਾ ਲਈ ਯੋਗ ਹਨ ਇਸ ਪਹਿਲੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਯੂਵੀ ਲੇਆਉਟ ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸਭ ਕੁਝ ਭਾਗ -2 ਵਿਚ ਅਸੀਂ ਟੈਕਸਟ-ਮੈਪਿੰਗ ਦੇ ਸਪੱਸ਼ਟੀਕਰਨ ਨਾਲ ਵਾਪਸ ਆਵਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਫੇਰ ਅਸੀਂ ਸ਼ੈਡਰ ਨੈਟਵਰਕ ਤੇ ਇਕ ਤੇਜ਼ ਨਜ਼ਰ ਨਾਲ ਲੜੀਵਾਰ ਗੇੜ ਕਰਾਂਗੇ.
ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਉਤਾਰਨ ਅਤੇ ਇੱਕ UV ਲੇਆਉਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ
ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ, ਜੋ 1974 ਵਿੱਚ ਐੱਡ ਕੈਟਮੁੱਲ ਦੁਆਰਾ ਲਭੀ ਗਈ ਸੀ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਫਲਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ. ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਧਾਰਣ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਲਈ, ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਰੰਗ ਦੀ (ਜਾਂ ਹੋਰ ਜਾਣਕਾਰੀ) ਜੋੜਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਸਤੱਰ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਦੋ-ਅਯਾਮੀ ਚਿੱਤਰ ਪੇਸ਼ ਕਰਕੇ.
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੀ ਸਤਹ 'ਤੇ ਇੱਕ ਟੈਕਸਟ ਮੈਪ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਲਪੇਟਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟਚਰ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕਾਰਜਾਤਮਕ ਯੂਵੀ ਲੇਆਉਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ.
- ਇੱਕ UV ਲੇਆਉਟ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਦੀ ਇੱਕ ਦਿੱਖ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਦੋ-ਐਂਿਸ਼ਨਲ ਪਲੇਨ ਤੇ ਵੱਢਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਦੋ-ਅਯਾਮੀ ਜਹਾਜ਼ 'ਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਯੂ.ਵੀ. ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 3D ਆਬਜੈਕਟ' ਤੇ ਇੱਕ ਸਿਰਲੇਖ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਯੂਵੀ ਲੇਆਊਟ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਾਰੇ ਖੇਤਰ ਮਾਡਲ ਤੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਥਾਨ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹਨ. ਇੱਕ ਯੂਵੀ ਲੇਆਉਟ ਕੀ ਦਿੱਸਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਇਕ ਆਸਾਨ ਤਰੀਕਾ ਇਹ ਹੈ:
- ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਕਾਗਜ਼ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਘਣ ਬਣਾ ਲਿਆ ਹੈ? ਜੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਲਪਨਾ ਵਿਚ ਕਟੌਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਜਿਸ ਆਕਾਰ ਦੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸੀ, ਉਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ- ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਇਕ ਕਰੌਸ ਵਿਚ ਘੁਟਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ - ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਕ੍ਰੌਸ ਵਰਗਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤਾ, ਚਾਰ ਯੂਨਿਟ (ਚਿਹਰੇ) ਉੱਚ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਭਰ ਵਿਚ. ਜੇ ਉਹ ਕਾਗਜ਼ ਘਣ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਸੀ, ਤਾਂ ਹਰ ਇੱਕ ਸੋਟੀ ਇੱਕ ਕਿਨਾਰੇ ਹੋਵੇਗੀ , ਹਰ ਕੋਨੇ ਇੱਕ ਖਰੜਾ ਹੋਵੇਗਾ , ਅਤੇ ਹਰ ਇੱਕ ਫਲੈਟ ਖੇਤਰ ਇੱਕ ਚਿਹਰਾ ਹੋਵੇਗਾ . ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੀ ਲਪੇਟਣਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਇਲਾਵਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਛੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚਿਹਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸਮਤਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
- ਅਨਵਰਪਿੰਗ: ਅਨਵਰਪਿੰਗ, ਦੋ-ਅਯਾਮੀ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਜਹਾਜ਼ ਤੇ ਹਰੇਕ ਬਹੁਭੁਜ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਯੂਵੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਦੇਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ. ਯੂਵੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਅੰਤਿਮ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਾਹਰ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਸਕੇਅਰ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ 512 x 512 ਤੋਂ 6000 ਤਕ ਹਰ ਜਗ੍ਹਾ 6000 ਪਿਕਸਲ ਤਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਨਿਰਯਾਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਜਿਹੜਾ ਕਲਾਕਾਰ ਮਾਡਲ ਲਈ ਟੈਕਸਟ ਦੇ ਨਕਸ਼ੇ ਨੂੰ ਰੰਗਤ ਜਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਆਖਰਕਾਰ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਟੈਕਸਟ ਫਾਈਲਾਂ ਬਣਾਉਣ ਸਮੇਂ.
- ਇੱਕ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲ UV ਲੇਆਉਟ ਬਣਾਉਣਾ: ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੇ UV ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿੰਨ ਟਾਇਰਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ:
- ਕਲਾਕਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮਾਡਲ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਚੁਣੇਗਾ, ਅਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਆਧਾਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਲਾਗੂ ਕਰੇਗਾ. ਪ੍ਰਾਜੈਕਸ਼ਨ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਤਾਰ ਜਾਂ ਸਿਲੰਡਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਆਕਾਰ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ:
- ਪਲੈਨਰ ਪ੍ਰਾਜੈਕਸ਼ਨ: ਇਕ ਦੀਵਾਰ ਜਾਂ ਫੋਰਮ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਕ ਫਲੈਟ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਇਕ ਪਲਾਨਰ ਪ੍ਰਾਜੈਕਸ਼ਨ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ 3 ਡੀ ਦੀ ਸਤਹਿ ਇੱਕ ਦਿਸ਼ਾ (ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੈਮਰੇ ਤੋਂ) ਤੋਂ ਵੱਢ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਪਲਾਨਰ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਨਾਲ ਇਕ ਚਿਤਾਵਨੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਕ ਮਾਡਲ ਦੁਆਰਾ ਸਾਰੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖਿਲਰਦਾ ਹੈ - ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪੂਰੇ ਘਣ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਲਾਨਰ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ UV ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਣਗੇ.
- ਇੱਕ ਸਿਲੰਡਰ ਪ੍ਰੋਜੈੱਕਸ਼ਨ ਵਕਰ ਵਾਲੀ ਸਤ੍ਹਾ ਲਈ ਵਧੀਆ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਟਿਊਬ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਅੰਤ ਤੋਂ ਅੰਤ ਤਕ ਇੱਕ ਕੱਟ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਫਲੈਟ ਵੱਜੋਂ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਨਹੀਂ ਗਿਆ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਵੀ ਹਨ, ਪਰ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀਆਂ ਦੋ ਗੱਲਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਹਨ.
- ਕਿਉਂਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਤਹ ਪੂਰੀ ਤਰਾਂ ਸਟੀਕ ਜਾਂ ਸਿਲੰਡਰ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਮੈਪਿੰਗ ਤਕਨੀਕਜ਼ ਘੱਟ ਹੀ ਇੱਕ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਨਤੀਜੇ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਸ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਕਲਾਕਾਰ ਨੇ ਯੂਵੀ ਲੇਆਊਟ ਨੂੰ ਮੈਨੂਅਲੀ ਯੂਵੀ ਲੇਅਰ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮ ਕੇ ਟਾਇਕ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਵੇਂ ਇਕ ਸਪਲੀਲਰ ਧੱਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੋਣ ਨੂੰ ਖਿੱਚੇਗਾ. ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਯੂਵੀ ਲੇਆਊਟ ਦਾ ਟੀਚਾ ਸੀਮਾਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੈਟ ਦੇ ਉੱਚ ਵਿਸਥਾਰ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਅਲਾਟ ਕੀਤੇ ਟੈਕਸਟ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਣ ਦੇ ਉੱਚ ਅਨੁਪਾਤ ਨੂੰ ਸਮਰਪਤ ਕਰਨਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਚਰਿੱਤਰ ਦਾ ਚਿਹਰਾ, ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੱਪੜੇ / ਬਸਤ੍ਰ ਦਾ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਅੱਗਾ ਹਿੱਸਾ.
- ਇਹ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਮਾਡਲ ਉੱਤੇ ਸਾਰੇ ਬਹੁਭੁਜ ਲਈ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਕਲਾਕਾਰ ਸਮੁੰਦਰੀ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਯੂਵੀ ਗਰੁੱਪਾਂ ਦੇ ਵਿਵਸਥਤ ਕਰਨ, ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ੀਕਲ, ਵਧੀਆ ਸੰਗਠਿਤ ਯੂਵੀ ਲੇਆਉਟ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਵੀ ਜਾਣ ਦੇਵੇਗਾ.
ਅਤੇ ਇਹ ਹੈ! ਇਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਮਾਡਲ ਲਾਹਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਟੈਕਸਟਰ ਪੇਂਟਰਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਰੱਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਮੁਕੰਮਲ ਯੂਵੀ ਲੇਆਉਟ ਦੇ ਉੱਪਰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਚਿੱਤਰ ਮੈਪ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਗੇ.