3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੈ ਰਿਜਿੰਗ?

ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਿੱਚ , ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਨ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਇੱਕ ਸਥਿਰ 3D ਜਾਲ ਹੈ, ਲਗਭਗ ਇਕ ਸੰਗਮਰਮਰ ਦੀ ਮੂਰਤੀ ਦੀ ਤਰਾਂ. (ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਕਿਸੇ ਸੰਗਮਰਮਰ ਦੀ ਮੂਰਤ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਜਾਣਦੇ ਹੋਵੋਗੇ ਕਿ ਇਹ ਅਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੈ.

ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇੱਕ 3D ਵਰਣਨ ਮਾਡਲ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਹ ਜੋੜਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤ੍ਰਣ ਪਰਬੰਧਨ ਲਈ ਬੰਨ੍ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਐਨੀਮੇਟਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾ ਸਕਣਗੇ. ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਲਾਕਾਰ ਤਕਨੀਕੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ (ਟੀ.ਡੀ.) ਜਾਂ ਰਿਜਰਾਂ ਵਜੋਂ ਜਾਣੇ ਜਾਂਦੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਅੱਖਰ TDs ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਸ ਤਕਨੀਕੀ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦਾ ਲੇਖਾ ਜੋਖਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕੰਮ ਸਟੇਟਿਕ 3 ਡੀ ਮੈਸ਼ ਲੈਣਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਹੈ - ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਿਧਰੇ ਵੀ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ.

ਰਿਜਿੰਗ

ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਰਿੰਗ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ ਡਿਜੀਟਲ ਪਿੰਜਰ ਹੈ ਜੋ 3D ਜਾਲ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਅਸਲ ਸਜਾਵਟ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇੱਕ ਰਿੰਗ ਜੋੜਾਂ ਅਤੇ ਹੱਡੀਆਂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰ ਇੱਕ "ਹੈਂਡਲ" ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਐਨੀਮੇਟਰ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਲੋੜੀਦਾ ਮੁੰਦਰੀ ਵਿੱਚ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਰਿੰਗ ਸਧਾਰਣ ਅਤੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਹੱਦ ਤੱਕ ਬਹੁਤ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਤੱਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਧਾਰਣ ਪਾਉਣਾ ਲਈ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸੈੱਟਅੱਪ ਕੁੱਝ ਘੰਟਿਆਂ ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਫੀਚਰ ਫਿਲਮ ਲਈ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰਿੰਗ ਨੂੰ ਪਿਕਸਰ-ਸਤਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦਿਨ ਜਾਂ ਹਫ਼ਤੇ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਸਕੈਲੇਟਨ ਲਗਾਉਣਾ

ਇੱਕ ਡੱਬੇ ਦਾ ਸਥਾਨ ਸ਼ਾਇਦ ਧਮਕਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਸੌਖਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ, ਜੋੜਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਪਿੰਜਰ ਵਿੱਚ ਹੋਣਗੇ, ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਅਪਵਾਦਾਂ ਦੇ ਨਾਲ.

ਉਲਟ ਕੀਨਮੇਟਿਕਸ

IK ਧਾਂਦਲੀ ਅੱਗੇ ਕਿਨਮੇਟਿਕਸ ਤੋਂ ਰਿਵਰਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਇੱਕ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਬਾਹਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਧਮਕਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਹੱਲ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਆਈ.ਕੇ. ਦੇ ਨਾਲ, ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਸਾਂਝੀ ਐਨੀਮੇਟਰ ਦੁਆਰਾ ਸਿੱਧੇ ਰੱਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸਦੇ ਉਪਰੋਕਤ ਜੋੜਾਂ ਨੂੰ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੁਆਰਾ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਆਈਕੇ ਸਭ ਤੋਂ ਢੁਕਵਾਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਜਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ $ 151; ਇੱਕ ਪੌੜੀ ਚੜ੍ਹਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਵਧੀਆ ਮਿਸਾਲ ਹੈ. ਕਿਉਂਕਿ ਅੱਖਰ ਦੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਐਨੀਮੇਟਰ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੀਡੀ ਦੇ ਪੰਗਿਆਂ 'ਤੇ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਸਾਂਝੇ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਆਈ.ਕੇ. ਰਿੰਗ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਬਣਾ ਦੇਵੇਗਾ. ਇਕ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂਕਿ IK ਐਨੀਟੇਸ਼ਨ ਨੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਇੰਟਰਪੋਲਸ਼ਨ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਕਸਰ ਸਾਫ਼ ਸਫ਼ਾਈ ਕੰਮ ਦਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਹਿੱਸਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸ਼ਾਟ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਰੂਪ ਦੇਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੀਆਂ ਡਿਗਰੀਆਂ / ਬੰਦਸ਼ਾਂ

ਜਦੋਂ ਧਾਂਦਲੀ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਗੱਲ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ ਕਿ ਕੋਹੜੀਆਂ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਜਿਹੇ ਜੋੜਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਇਕੋ ਅਹੁਦਿਆਂ ਦੀ ਅਹਿਮੀਅਤ ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸਿਰਫ ਇਕ ਧੁਰੇ ਨਾਲ ਮੋੜ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਮਨੁੱਖੀ ਗਰਦਨ ਪੂਰੇ 360 ਡਿਗਰੀ ਨਹੀਂ ਘੁੰਮਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸੀ ਐਨੀਮੇਂਸ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਰਿੰਗ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਸਾਂਝੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਵਿਚਾਰ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਇਕ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਨ ਕਰਾਂਗੇ.

ਸਕੁਐਸ਼ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰਚ

ਇਕ ਹੋਰ ਵਿਚਾਰ ਜੋ ਬਣਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕੀ ਇਹ ਰਿੰਗ ਸਕਵੈਸ਼ ਅਤੇ ਖਿੱਚ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਕਰੇਗਾ, ਜਾਂ ਕੀ ਇਹ ਅੱਖਰ ਅਸਲੀ ਮੋਸ਼ਨ ਲਈ ਸੀਮਤ ਹੋਵੇਗਾ. ਸਕੁਐਸ਼ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੈਚ ਐਕਜ਼ੀਰੇਟਿਡ ਕਾਰਟੂਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਅਸਲ ਫ਼ਿਲਮ / ਵੀਐਫਐਕਸ ਕੰਮ ਵਿਚ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਖਰਚਾ ਯਥਾਰਥਿਕ ਅਨੁਪਾਤ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖੇ, ਤਾਂ ਬਾਕੀ ਦੇ ਰਿੰਗ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਜੋੜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਲਾਕ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪਾਬੰਦੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ.

ਫਾਈ ਰਿਜਿੰਗ

ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਦਾ ਰਿੰਗ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਮੁੱਖ ਗਤੀ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਅਲੱਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਰਵਾਇਤੀ ਸੰਯੁਕਤ / ਹੱਡੀ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਤਸੱਲੀਬਖਸ਼ ਚੇਹਰਾ ਰਿਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਹ ਅਕੁਸ਼ਲ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੱਲ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਫੈਜ਼ਲ ਰਿਸ਼ੀਕਰਨ ਇਕ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿਚ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਵਿਚ ਖੋਜ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇਕ ਲੇਖ ਦੀ ਭਾਲ ਵਿਚ ਰਹੋ.