ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਟਰਮਿਨੌਲੋਜੀ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ

ਪੱਖਪਾਤੀ ਵਿ. ਨਿਰਪੱਖ, ਰੇਅਜ਼ ਅਤੇ ਜੀ ਪੀਯੂ-ਐਕਸੇਲਰੇਸ਼ਨ

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਬਜ਼ਾਰ ਉੱਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੈਂਡਰ ਇੰਜਣਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਇਕੱਲੇ ਅਨੁਵਾਦ ਦੇ ਹੱਲ ਬਾਰੇ ਪੜ੍ਹਿਆ ਹੈ , ਤਾਂ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਪੱਖਪਾਤੀ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ, ਜੀਪੀਯੂ-ਪ੍ਰਵੇਗ, ਰੇਅਜ਼ ਅਤੇ ਮੋਂਟੇ-ਕਾਰਲੋ ਵਰਗੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਹੋ?

ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਰੈਂਡਰਰਾਂ ਦੀ ਨਵੀਨਤਮ ਲਹਿਰ ਨੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਤਪਾਦਨ ਪੈਦਾ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਪਰ ਕਈ ਵਾਰ ਮਾਰਕੀਟ ਦੀ ਇਕ ਧਾਰਨਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਈਮਾਨਦਾਰੀ ਤੋਂ ਈਸ਼ਵਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਵਿਚਕਾਰ ਫਰਕ ਦੱਸਣ ਲਈ ਕਠਿਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਆਉ ਕੁਝ ਟਰਮਿਨੋਲੋਜੀ ਵੱਲ ਝਾਤੀ ਮਾਰੀਏ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖ ਸਕੋ:

ਪੱਖਪਾਤ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਿਚ ਕੀ ਫ਼ਰਕ ਹੈ?

ਮੀਨਾ ਡੀ ਲਾ ਓ / ਗੈਟਟੀ ਚਿੱਤਰ

ਨਿਰਪੱਖ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਬਨਾਮ ਪੱਖਪਾਤੀ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਕੀ ਹੈ ਦੀ ਚਰਚਾ ਤਕਨੀਕੀ ਬਹੁਤ ਜਲਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਸੀਂ ਇਸ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਾਂਗੀ.

ਇਸ ਲਈ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਇੰਜਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਲਈ ਵਧੇਰੇ CPU ਸਮਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਘੱਟ ਕਲਾਕਾਰ ਘੰਟੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਪੱਖਪਾਤੀ ਰੈਂਡਰਰ, ਜੋ ਕਲਾਕਾਰ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਕੰਟਰੋਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਪਰ ਰੈਂਡਰ ਟੈਕਨੀਸ਼ੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ

ਹਾਲਾਂਕਿ ਨਿਯਮ ਦੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਅਪਵਾਦ ਹਨ, ਨਿਰਪੱਖ ਰੈਂਡਰਰ ਅਜੇ ਵੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਖਾਸਤੌਰ 'ਤੇ ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ ਵਿਜ਼ੁਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਸੈਕਟਰ ਵਿੱਚ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੋਸ਼ਨ ਗਰਾਫਿਕਸ, ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਪੱਖਪਾਤੀ ਇੱਕ ਪੱਖਪਾਤੀ ਰੈਂਡਰਰ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.

GPU ਐਕਸਲੇਸ਼ਨ ਫੈਕਟਰ ਕਿਸ ਵਿਚ ਹੈ?

ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਵਿਚ GPU ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਇਕ ਨਵਾਂ ਵਿਕਾਸ ਹੈ. ਗੇਮ-ਇੰਜਣਾਂ ਨੇ ਸਾਲਾਂ ਅਤੇ ਸਾਲ ਲਈ ਜੀ ਪੀਯੂ ਅਧਾਰਿਤ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਕਾਫ਼ੀ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਹੈ ਕਿ ਗੈਰ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤੋਂ ਲਈ GPU ਇੰਟੀਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿੱਥੇ CPU ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਰਾਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ.

ਪਰ, NVIDIA ਦੇ CUDA ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀ ਵਿਆਪਕਤਾ ਦੇ ਪ੍ਰਸਾਰਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਔਫਲਾਈਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ CPU ਦੇ ਨਾਲ GPU ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਭਵ ਹੋ ਗਿਆ, ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਆਕਰਸ਼ਕ ਨਵੀਂ ਲਹਿਰ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ.

GPU- acclerated renderers ਨਿਰਪੱਖ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ Indigo ਜਾਂ Octane, ਜਾਂ Redshift ਵਰਗੇ ਪੱਖਪਾਤੀ.

ਰੇਂਡਰਰਮੈਨ (ਰੇਅਸ) ਕਿੱਥੇ ਪਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ?

ਕੁਝ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਰੇਂਡਰਰਮਨ ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹੀ ਦੂਰ ਹੈ. ਇਹ ਰਾਇਸ ਅਲਗੋਰਿਦਮ ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਇੱਕ ਪੱਖਪਾਤੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ ਹੈ, ਜੋ 20 ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਪਿਕਸਰ ਐਨੀਮੇਂਸ਼ਨ ਸਟੂਡਿਓ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ.

ਰੇਂਡਰਰਮਨ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਵਿਚ ਡੂੰਘਾ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੌਲਿਡ ਐਂਗਲ ਦੇ ਆਰਨੋਲਡ ਤੋਂ ਵਧ ਰਹੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਲਈ ਹਾਈ-ਐਂਡ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਸਟੂਡਿਓਸ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਸੋਲ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੋਵੇਗਾ.

ਇਸ ਲਈ ਜੇ ਰੇਂਡਰਰਮੈਨ ਏਨਾ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੈ, ਕਿਉਂ (ਇਕ ਪਾਸੇ ਸੀ ਟੀ ਟੀ ਟ੍ਰੈਕ ਵਰਗੇ ਸਥਾਨਾਂ 'ਤੇ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਜੇਬ), ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਅਕਸਰ ਨਹੀਂ ਸੁਣਦੇ ਹੋ?

ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਸੁਤੰਤਰ ਅਖੀਰਲੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਲਈ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਔਨਲਾਈਨ CG ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇਖੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਪੱਖੇ ਰੇਅਟਰਸਰਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੈਰੇ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਰੇ, ਜਾਂ ਮੈਕਸਵੇਲ ਅਤੇ ਇੰਡੀਗੋ ਵਰਗੇ ਨਿਰਪੱਖ ਪੈਕੇਜਾਂ ਤੋਂ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇਖ ਸਕੋਗੇ, ਪਰ ਰੇਂਡਰਰਮੈਨ ਵਿੱਚ ਬਣਾਈ ਗਈ ਕੁਝ ਦੇ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਲਈ ਇਹ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਤੱਥ ਵੱਲ ਫੇਰ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰੇਂਡਰਰਮੈਨ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਰਨੋਲਡ) ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਕਦੇ ਸੁਤੰਤਰ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ. ਜਦੋਂ ਵੀਰੇ ਜਾਂ ਮੈਕਸਵੇਲ ਨੂੰ ਇਕੋ ਆਜ਼ਾਦ ਕਲਾਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਕਾਫ਼ੀ ਕਾਬਲ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਰੇਡਰਮੈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਰੇਂਡਰਰਮੈਨ ਨੂੰ ਵੱਡੇ ਪੈਮਾਨੇ ਦੇ ਉਤਪਾਦਨ ਪਾਈਪਲਾਈਨਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਫੈਲਦਾ ਹੈ.

ਆਖਰੀ-ਯੂਜ਼ਰ ਲਈ ਇਹ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ?

ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਵੱਧ ਚੋਣਾਂ ਹਨ. ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਸੰਨ CG ਵਿਚ ਦੁਨੀਆ ਦਾ ਕੁਝ ਕਾਲਾ ਜਾਦੂ ਸੀ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ ਤੇ ਮਨਚਾਹੇ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨੇ ਕੁੰਜੀਆਂ ਰੱਖੀਆਂ. ਪਿਛਲੇ ਦਹਾਕੇ ਦੌਰਾਨ, ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖੇਲ ਨੇ ਇਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਸੌਦਾ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਫੋਟੋ-ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਟੀਮ (ਇੱਕ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ) ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੁਮਕਿਨ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ.

ਰੈਂਡਰ ਇੰਜਣ ਦੀ ਸਾਡੀ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਸੂਚੀ ਵੇਖੋ, ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਲਈ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿੰਨੇ ਨਵੇਂ ਹੱਲ ਸਾਹਮਣੇ ਆਏ ਹਨ. ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੇ ਡੱਬੇ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਓਟੇਨ ਜਾਂ ਰੇਡੀਸ਼ੱਫਟ ਵਰਗੇ ਨਵੇਂ ਹੱਲ ਰੇਂਡਰਮੈਨ ਵਰਗੇ ਪੁਰਾਣੇ ਸਟੈਂਡਬਾਏਸ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੇ ਹਨ ਜੋ ਲਗਭਗ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਵੀ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦਾ.