ਕਿਸ ZBrush ਵਿੱਚ ਬੁੱਤ ਢੱਕਣ ਲਈ - ਭਾਗ 2

ਡਿਜੀਟਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਕਲਾ ਸੀਰੀਜ਼

ਸਾਡੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਕਲਾ ਲੜੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅਧਿਆਇ ਵਿੱਚ , ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਸ਼ਤੀਰ ਲਈ ਬੇਸ-ਜਾਲ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਵੱਲ ਦੇਖਿਆ (ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਲੱਕੜ ਦੇ ਫਰੇਮ ਢਾਂਚੇ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹੋ).

ਅਸੀਂ ZBrush ਵਿਚ ਮੂਰਤੀ ਦੀ ਜਾਇਦਾਦ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਗਏ, ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਮਾਡਲ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ.

ਇਸ ਸੈਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਸਤਹ ਦੇ ਅਨਾਜ ਨੂੰ ਦੇਖਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੁਝ ਉੱਚ-ਫ੍ਰੀਕਵੇਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਵੇਰਵੇ ਨਾਲ ਬੁੱਤ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨਾ:

ਸਤਹ ਗ੍ਰੀਨ


1. ਠੀਕ ਹੈ, ਹੁਣ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਕਿਨਾਰੇ ਖਿਲਾਰੇ ਹੋਏ ਹਾਂ, ਸਾਡਾ ਬੁੱਤ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਚੰਗਾ ਦਿੱਸ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਾਨੂੰ ਕੁਝ ਸਤਹ ਦੀ ਵਿਸਤਾਰ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.

ਮੈਨੂੰ ਸਭ ਸੁਪਰ ਜੁਰਮਾਨਾ, ਉੱਚ-ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਵੇਰਵੇ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਇਹ ਸੰਪੱਤੀ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗੀ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਸ਼ੋਰ ਲਈ ਬਣਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਟੈਕਸਟ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਗੁਆਚ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਵੱਡੇ ਅਨਾਜ ਆਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਲਿਆਉਣ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੜ੍ਹ ਸਕਣਗੇ, ਕੁਝ ਹਾਈਲਾਈਟਸ ਨੂੰ ਪਕੜ ਸਕਣਗੇ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਸਟਾ ਅਤੇ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੇ ਸਕਣਗੇ.

ਇਸ ਬਾਰੇ ਜਾਣਨ ਲਈ ਕੁਝ ਤਰੀਕੇ ਹਨ-ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਅਨਾਜ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਚੁਣਨੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਫੈਸਲੇ ਲਏ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਾਰਟਿੱਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਾਡਲ ਦੀ ਸਤਹ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੋਗੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਬਣਾਏ ਅਲਫਾ ਸਟੈਂਪਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ ਜਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਬੁੱਤ ਲਈ ਵਰਤੋਗੇ.

2. ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਟੁਕੜਿਆਂ ਲਈ, ਮੈਂ ਐਲਫ਼ਾ-ਸਟੈਂਪਾਂ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਮੂਰਤ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ.

ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਅਨਾਜ 'ਤੇ ਅਧਾਰਿਤ ਇਕ ਵੱਡੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰਿਆ ਐਲਫ਼ਾ ਵਰਤਦੇ ਹੋਏ, ਕੁਝ ਅਨੁਪਾਤ ਨੂੰ ਉਧਾਰ ਦੇਣਗੇ, ਜਿਸਦੇ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਨਤੀਜਾ ਲਈ ਹੱਥ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਪੇਂਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸ਼ੈਲੀ ਵਰਗੀ ਇੱਕ ਸਜੀਕ ਦਿੱਖ ਲਈ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਬਰਿੀਜ਼ਾਡ ਦੇ ਸਿਰਲੇਖ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜਿਆਦਾਤਰ ਮੂਰਤੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗੇ

ਜ਼ਬ੍ਰਸ਼ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਚੰਗੇ ਬੁਰਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰੰਤੂ ਕਈ ਵਾਰੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਸਟਮ ਸਾਧਨ ਵਰਤਣੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਲੱਭ ਰਹੇ ਹੋ. ਮੇਰੇ ਸਾਰੇ ਦਰਾੜ ਅਤੇ ਅਨਾਜ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ ਮੈਂ xxxxxx, ਜਾਂ "ਓਰਬ" ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਮਿੱਟੀ ਬੁਰਸ਼ ਦੇ ਇੱਕ ਸੋਧਿਆ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਇੰਟਰਨੈਟ ਤੇ ਵਧੀਆ ਜਾਣਦਾ ਹੈ.

ਤੁਸੀਂ ਇੱਥੇ Orb_cracks ਬੁਰਸ਼ ਨੂੰ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ (ਹੋਰ ਵੀ ਬਿਹਤਰ), ਆਪਣੀ ਵਿਡਿਓ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ

3. ਠੀਕ ਹੈ ਚੀਰ ਬਰੱਸ਼ ਨੂੰ ਲੋਡ ਕਰੋ, ਜਾਂ ਆਪਣੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਲੱਭੋ.

ਮੈਂ ਇਹ ਪਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਬਰਬਰਗ ਦੀ ਅਚੁੱਕਵੀਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਅਨਾਜ ਦੀ ਮੂਰਤ ਲਈ ਬਹੁਤ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਸਟ੍ਰੋਕ ਮੈਨਿਊ ਵਿਚ ਜਾਓ → ਆਲਜ਼ੀਓਮ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰੋ → ਅਤੇ ਹੇਠਲੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਕੁਝ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.

ਵੇਰਵੇ

ਠੀਕ, ਆਖਰੀ ਪੜਾਅ ਹੈ ਸੰਪਤੀ ਨੂੰ ਕੁਝ ਮੁਕੰਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਛੋਟੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ. ਸਾਨੂੰ ਕੁਝ ਛੋਟੇ ਅਨਾਜ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਸ਼ਤੀਰ ਦੇ ਸਿਰੇ ਵੱਲ ਕੁਝ ਧਿਆਨ ਦਿਓ.

ਛੋਟੇ ਅਨਾਜ ਸਟਰੋਕ ਨੂੰ ਓਰਬ ਬਰੱਸ਼ ਨਾਲ ਮੋਟਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਰੇਡੀਅਸ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਘੱਟ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲਾਜ਼ਮੀਮਾ ਸਮੂਥਿੰਗ ਘਟਾਓ ਨੂੰ ਲਗਭਗ 15 ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਰਨਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਛੋਟੇ ਸਟ੍ਰੋਕ ਰਜਿਸਟਰ ਕਰ ਸਕੋ.

ਇਸਦੇ ਵਿਕਲਪ ਵਜੋਂ, ਮੈਂ ਕਦੇ ਕਸਟਮ ਅਨਾਜ ਟੈਕਸਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗਾ ਜੋ ਮੈਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਫੋਟੋਸ਼ਾੱਪ ਵਿੱਚ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਪੇਂਟ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਜਾਵਟ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਕੁੱਝ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕੰਟ੍ਰਾਸਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜੋ ਕਿ ਓਰਬ ਬਰੱਸ਼ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਮੈਂ ਜੋ ਦੇਖਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਉਸ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਿਆਂ, ਮੈਂ ਕਈ ਵਾਰ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਜ਼ੀ-ਤੀਬਰਤਾ ਵਾਲੀ ਟ੍ਰਿਮ-ਡਾਇਨੈਮਿਕ ਬੁਰਸ਼ ਨਾਲ ਸਾਰੀ ਸਤ੍ਹਾ ਨੂੰ ਹਲਕਾ ਜਿਹਾ ਬਾਰੀਕ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਤਾਂ ਜੋ ਕੁਝ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਟੋਨ ਕਰ ਸਕੇ ਅਤੇ ਲੱਕੜ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਪਾਲਿਸ਼ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੀਏ. ਦੇਖੋ. ਇਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਕਲਪਕ ਹੈ - ਆਪਣੇ ਖਾਸ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਸਹੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ!

ਬੀਮ ਦੇ ਅੰਤ ਲਈ:

ਮੈਂ ਬੀਮ ਦੇ ਅਖੀਰ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਪਸੰਦ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਦਿੱਖ ਰਹੇ ਹੋ ਉਸਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਟ੍ਰਿਮ-ਡਾਇਨੈਮਿਕ, ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ, ਤੇਜ਼ ਤੋੜੇ, ਜਾਂ ਪੂਰਵ ਬੁਰਸ਼ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੁਮੇਲ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਮੇਰੇ ਟੁਕੜੇ ਲਈ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਕ੍ਰੀਏਟਿਡ "ਸਲੈਸ਼" ਬਰੱਸ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਸ਼ਤੀਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਤਰੇੜ ਅਤੇ ਸਪਿਨਰ ਦਿੱਖ ਦੇਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ.

ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉੱਥੇ ਜਾਂਦੇ ਹੋ!

ਜਿੰਨਾ ਦੂਰ ਸਾਨੂੰ ਮੂਰਤੀ ਨਾਲ ਜਾਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਇਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ! ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਅਤਿ-ਵਿਸਥਾਰਤ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਸਿਰਫ਼ ਟੈਕਸਟਚਰ ਸਪੇਸ ਹੀ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ਤੇ ਗੇਮ-ਇੰਜਨ ਵਿਚ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਦੇਖੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਇਸ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੇ ਦੂਜੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ "ਪਕਾਉਣਾ" ਲਈ ਕੁੱਝ ਵਿਧੀਆਂ ਦੇਖੋਗੇ ਜੋ ਸਾਡੀ ਉੱਚ-ਪਾਲੀ ਦੀ ਮੂਰਤ ਨੂੰ ਨੀਵਾਂ-ਰਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਗੇਮ-ਤਿਆਰ ਸੰਪਤੀ ਵਿੱਚ ਘਟਾ ਦੇਵੇਗੀ.

ਹਮੇਸ਼ਾ ਵਾਂਗ, ਪੜ੍ਹਨ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ!