01 05 ਦਾ
ਮਾਇਆ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਸੀਰੀਜ਼ - ਮਾਯਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਯੂਨਾਨੀ ਕਾਲਮ ਦਾ ਮਾਡਲਿੰਗ
ਸਾਡੇ ਪਹਿਲੇ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਅਧਾਰਿਤ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਤਕਨੀਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ 1 ਅਤੇ 2 ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਯੂਨਾਨੀ ਕਾਲਮ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਕੁਝ ਅਧਿਆਵਾਂ ਵਿਚ ਅਸੀਂ ਮਾਡਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਾਇਆ ਵਿਚ ਟੈਕਸਟਿੰਗ, ਰੋਸ਼ਨੀ, ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਾਂਗੇ. .
ਹੁਣ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਟਿਯੂਟੋਰਿਅਲ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ ਪਰ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਆਦਰਸ਼ਾਂ ਲਈ "ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ" ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਨਿੰਲੀ ਵਸਤੂ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਡਲ, ਖੋਲ੍ਹੇ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ ਲਈ ਬਹੁਤ ਅਸਾਨ ਹਨ.
ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ, ਭਾਵੇਂ ਇੱਕ ਕਾਲਮ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵੱਲ ਦੇਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਫਿਰ ਵੀ ਇਹ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਲੱਗਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਪਲਾਂਟਾਂ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਕੌਣ ਜਾਣਦਾ ਹੈ, ਸ਼ਾਇਦ ਇਕ ਦਿਨ ਸੜਕ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪੈਥਰਨੋਨ ਦਾ ਮਾਡਲ ਬਣਾ ਲਓਗੇ ਅਤੇ ਇਹ ਕੰਮ ਆਊਟ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਵੇਗਾ.
ਮਾਇਆ ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਓ , ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਗਲੀ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਦੇਖਾਂਗੇ.
02 05 ਦਾ
ਹਵਾਲਾ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ!
ਚੰਗੇ ਸੰਦਰਭ ਚਿੱਤਰ ਲੱਭਣ ਲਈ ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ , ਚਾਹੇ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜਾਂ ਕਾਰਟੂਨ / ਫੈਨਟੈਨਸੀ ਸਟਾਈਲ ਦੀਆਂ ਸੰਪਤੀਆਂ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਦੇ ਰਹੇ ਹੋ.
ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਲਈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਾਲਮ, ਸੰਦਰਭ ਲੱਭਣਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੂਗਲ ਚਿੱਤਰ ਉੱਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਬਣਾਕੇ. ਕੁੱਝ ਕੰਪਲੈਕਸ ਲਈ, ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਮਾਡਲ ਵਾਂਗ, ਮੈਂ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਆਪਣੇ ਡੈਸਕਟੌਪ ਤੇ ਇੱਕ ਫੋਲਡਰ ਨੂੰ ਸਜਾਉਂਦਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਘੰਟੇ ਜਾਂ ਦੋ (ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਬੰਧਤ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰਨਾ) ਖਰਚਦਾ ਹਾਂ. ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ, ਮੇਰੀ ਸੰਦਰਭ ਫਾਈਲਾਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 50 - 100 ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਗੀਆਂ.
ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ
ਇਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਡੋਰੀਕ ਕਾਲਮ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜਿਵੇਂ ਉੱਪਰ ਤਸਵੀਰ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਡੋਰਿਕ ਸਟਾਈਲ ਨੂੰ ਚੁਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਵਧੇਰੇ ਅਜੀਬ ਈਓਨਿਕ ਅਤੇ ਕੋਰੀਟੀਅਨ ਕਾਲਮ ਦੇ ਕਿਸਮਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਟਯੂਟੋਰਿਯਲ ਦੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
03 ਦੇ 05
ਕਾਲਮ ਦੇ ਸ਼ਾਫਟ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ
ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ ਪੜਾਅ ਸੰਪੂਰਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਦਮ ਹੈ.
ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਮੁੱਚੀ ਆਕਾਰ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀ, ਤਾਂ ਕੋਈ ਵਧੀਆ ਵਿਸਤਾਰ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਵਧੀਆ ਬਣਾਵੇਗਾ.
ਕਿਸੇ ਕਾਲਮ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਚਿੱਤਰ ਸੰਜੋਗ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਜਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਦੇ ਰਹੇ ਸੀ. ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਸਾਡੇ ਸੰਦਰਭ ਦੇ ਜਿੰਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਿੰਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਚਾਈ ਅਤੇ ਮੋਟਾਈ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਥੋੜ੍ਹਾ ਲੇਟ ਹੈ. ਇਸ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਚੀਜ਼ਾਂ ਕਾਲਮ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਉਚਾਈ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਧਾਗਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਣਾ ਅਤੇ ਅਧਾਰ ਅਤੇ ਕੈਪ ਦੇ ਆਕਾਰ ਹਨ.
ਆਪਣੇ ਸੀਨ ਵਿਚ 40 ਉਪ-ਸਿਲੰਡਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਿਲੰਡਰ ਸੁੱਟੋ. . ਇਹ ਇੱਕ ਬੇਲੋੜੀ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਵਾਂਗ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ.
ਅੱਗੇ ਜਾਓ ਅਤੇ ਸਿਲੰਡਰ ਦੇ ਹਰੇਕ ਅੰਤਮ ਕੈਪ ਉੱਤੇ ਚਿਹਰੇ ਹਟਾਓ. ਸਾਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਅਖੀਰ ਵੀ ਓਹਲੇ ਹੋਣਗੇ.
ਸਿਲੰਡਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ Y ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਸਕੇਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਉਚਾਈ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਸ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਖੁਸ਼ ਹੋ. ਡੌਰਿਕ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ 7 ਤੋਂ 8 ਔਸਤ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਦੀ ਉਚਾਈ 4 ਤੋਂ 8 ਗੁਣਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਕਿਤੇ ਵੀ 7 ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਕੋਈ Y ਸਕੇਲ ਮੁੱਲ ਚੁਣੋ.
ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਕਾਲਮ ਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ Y ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਲੈ ਜਾਉ ਜਦੋਂ ਤਕ ਇਹ ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ ਨਹੀਂ ਬੈਠਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਉਪਰੋਕਤ ਦੂਜੀ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਹੈ.
04 05 ਦਾ
ਕਾਲਮ ਦੇ ਸ਼ੈਲ ਦੀ ਟੇਪਿੰਗ
ਡੋਰਿਕ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਹਲਕੀ ਜਿਹੀ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਐਂਟਾਸੀਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਸ਼ੱਟ ਤੋਂ ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਤਿਹਾਈ ਹਿੱਸਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਪਾਸੇ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਜਾਓ ਅਤੇ ਸੰਪਾਦਨ ਦੇ ਜਾਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ- ਕਾਲਮ ਦੀ ਉਚਾਈ ਦੇ ਰਾਹ ਦਾ ਇੱਕ ਤੀਜਾ ਹਿੱਸਾ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸੰਜਤ ਲੌਪ ਟੂਲ ਨੂੰ ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰੋ
ਐਵੇਂ ਲੂਪ ਟੂਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਲਈ q ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਵੁਰਚੁਅਲ ਸਿਲੈਕਸ਼ਨ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਜਾਉ (ਕਾਲਮ ਉੱਤੇ ਹੋਵਰ ਕੇ, ਸਹੀ ਮਾਊਸ ਬਟਨ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਸਿਰਲੇਖ ਚੁਣ ਕੇ).
ਕੋਣਾਂ ਦੇ ਉਪਰਲੇ ਰਿੰਗ ਨੂੰ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਾਲਮ ਨੂੰ ਥੋੜਾ (ਪਰ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ) ਘੁਮਿਆਰ ਦੇਣ ਲਈ ਅੰਦਰ ਵੱਲ ਸਕੇਲ ਕਰੋ . ਅਜੇ ਵੀ ਚੁਣੀ ਗਈ ਕਾਲਮ ਦੇ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਮਾਈਆ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਤ ਮੈਸ਼ ਝਲਕ ਵਿੱਚ ਸਵਿੱਚ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਲਮ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕੀਬੋਰਡ ਤੇ 3 ਦਬਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਬਹੁਭੁਜ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਣ ਲਈ 1 ਦਬਾਓ.
05 05 ਦਾ
ਉੱਚ ਕੈਪ ਦੀ ਮਾਡਲਿੰਗ
ਕਾਲਮ ਦੇ ਉਪਰਲੇ ਕੈਪ ਨੂੰ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ. ਪਹਿਲਾਂ, ਅਸੀਂ ਸਿਲੰਡਰ ਦੇ ਭਰੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਈ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗੇ, ਫਿਰ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਕੈਪੀਟ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਬਹੁਭੁਜ ਘਣ ਲਿਆਵਾਂਗੇ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਕਿ ਐਕਸਸਟ੍ਰਿੱਡ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਸਬਕ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿਓ .
ਐਡ ਸੇਲੈਕਸ਼ਨ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਜਾਓ (ਮਾਡਲ ਉੱਤੇ ਹੋਵਰ ਕਰੋ, RMB ਦਬਾ ਕੇ ਰੱਖੋ, ਐਜ ਚੁਣੋ), ਅਤੇ ਪੂਰੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੀ ਰਿੰਗ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਇੱਕ ਉਪਰਲੇ ਕੋਨੇ ਉੱਤੇ ਡਬਲ ਕਲਿਕ ਕਰੋ
ਮਿਸ਼ਰਨ ਸੋਧ ਨੂੰ ਜਾਓ > ਬਾਹਰ ਕੱਢੋ , ਜਾਂ ਬਹੁਭੁਜ ਸ਼ੈਲਫ ਵਿੱਚ ਐਕਸਟਰਡ ਆਈਕਨ ਕਲਿਕ ਕਰੋ
ਸਕਾਰਾਤਮਕ Y ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਨਵੀਂ ਐਂਗਂਜ ਰਿੰਗ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੈਪ ਬਨਾਉਣ ਲਈ ਰਿੰਗ ਬਾਹਰ ਵੱਲ ਰੋਲ ਕਰੋ. ਮੇਰੀ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ ਸੱਤ ਐਬਸਟਰੈਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਹਰ ਇੱਕ ਉੱਪਰ ਉਪਰਲੇ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਆਕਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਪਰ ਵੱਲ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਵੱਲ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਹਰ ਇੱਕ.
ਮੈਂ ਪਾਰਸਨੌਨ ਵਿਚ ਦੇਖੇ ਗਏ ਕਾਲਮ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਇਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸਧਾਰਨ ਕੈਪ ਲਈ ਗਈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਤਿਹਾਸਕ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਚਿੰਤਤ ਨਹੀਂ ਹੋ, ਤਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਕੈਪ ਨੂੰ ਅਨਿਯਮਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮੁਫ਼ਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ.
ਆਪਣੇ ਐਂਟਰਸੌਰੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸਹੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ, ਲੇਕਿਨ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੋਨੇ ਜਾਂ ਕੋਣਿਆਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧ ਕੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਅਕਾਰ ਨੂੰ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਦੇ ਬਿਨਾਂ, ਕਦੇ ਵੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਦੋ ਵਾਰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਸਾਵਧਾਨ ਰਹੋ.
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਕਾਰ ਨਾਲ ਖੁਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਆਪਣੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ ਬਚਾਓ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਹੈ.ਆਖਰੀ ਚੀਜ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਉਹ ਕਾਲਮ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਘਣ ਨੂੰ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ.
ਬੱਸ ਇਕ ਨਵਾਂ 1 x 1 x 1 ਬਹੁਭੁਜ ਕਿਊਬ ਬਣਾਉ, ਸਾਈਡ ਪੈਨਲ ਵਿੱਚ ਜਾਉ, ਇਸਨੂੰ ਥਾਂ ਤੇ ਚਲੇ ਜਾਓ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਜਿਹੀ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਜੋ ਉਪਰੋਕਤ ਉਦਾਹਰਣ ਨਾਲ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਕ ਆਰਕੀਟੈਕਚਰਲ ਮਾਡਲ ਲਈ, ਦੋਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਓਵਰਲੈਪ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਠੀਕ ਹੈ.
ਜ਼ੂਮ ਆਉਟ ਕਰੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਕਾਲਮ ਤੇ ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰੋ! ਕਲਾਸੀਕਲ ਡਰਿਕ ਥੰਮ੍ਹ ਉਸਾਰੀ ਮੰਜ਼ਲ 'ਤੇ ਸਿੱਧਾ ਬੈਠ ਗਿਆ ਸੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵੇਂ-ਕਲਾਸੀਕਲ ਦਿੱਖ ਲਈ ਜਿਆਦਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਅਧਾਰਿਤ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ, ਜੋ ਇੱਕ ਆਧਾਰ / ਪੈਡਸਟਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੈ.
ਅਗਲੇ ਪਾਠ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਸਹਾਇਤਾ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਅਤੇ ਵੇਰਵੇ ਜੋੜ ਕੇ ਕਾਲਮ ਨੂੰ ਰਿਫਾਇਨਰੀ ਕਰਦੇ ਰਹਾਂਗੇ.