ਸੋਨੀ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

ਪਲੇਸਸਟੇਸ਼ਨ 1 'ਤੇ, 2006 ਤੱਕ ਮਿਡ -90 ਦੇ ਰੀਲਿਜ਼ ਮਿਤੀ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਦੇਖੋ

ਜਦੋਂ ਸੋਨੀ ਨੇ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਕੰਨਸੋਲ ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਕੰਪਨੀ ਦਾ ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਦੇ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਕੋਈ ਪੁਰਾਣੇ ਅਨੁਭਵ ਨਹੀਂ ਸੀ-ਜਿਸ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਸਿਰਫ ਇਕ ਕੰਸੋਲ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਛੱਡੋ- ਪਰ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਨੇ ਇੱਕ ਮੈਗਾਹੀਟ ਸਮਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਨੇ 3D ਗੀਮਿੰਗ ਨੂੰ ਜਨਤਾ ਲਈ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਵਿਡੀਓ ਖੇਡ ਸੀਡੀ-ਰੋਮ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਫਿਰ ਵੀ ਇਹ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੇ ਵਿਵਾਦ ਲਈ ਨਹੀਂ ਸੀ, "ਪਲੇ ਸਟੇਸ਼ਨ" ਨੂੰ ਨੈਂਨਟੋ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਸੁਪਰ ਨਿਾਂਟੇਡੋ ਕੰਸੋਲ ਤੇ ਐਡ-ਓਨ ਵਜੋਂ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

ਮੂਲ ਤੱਥ

ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਇਲੈਕਟ੍ਰੋਨਿਕਸ ਕੰਪਨੀਆਂ ਕੰਸੋਲ ਬੈਂਡਵੈਗਨ ਤੇ ਚੜ੍ਹ ਗਈਆਂ. ਆਖਰਕਾਰ, ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਉਸੇ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਉਤਪਾਦ ਬਣਾ ਚੁੱਕੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਿਉਂ ਨਾ ਗਰਮ ਨਵੀਆਂ ਗੇਮਿੰਗ ਫੈਡ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਵੋ? ਮੈਗਨਾਵੋਕਸ ਨੇ ਮੈਗਨਵੋਕਸ ਓਡੀਸੀ ਨਾਲ ਪਹਿਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਨੇ ਪੋਂਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਫਿਰ ਆਰਸੀਏ ਨੇ ਆਰਸੀਏ ਸਟੂਡੀਓ II (ਇੱਕ ਪੋਂਗ ਕਲੋਨ) ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਸੀ ਅਤੇ ਫੇਅਰਚਿਲਡ ਸੈਮੀਕੰਡਕਟਰ ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਫੇਅਰਚਿਡ ਚੈਨਲ ਫ ਸੋਨੀ, ਜਿਸ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ 1946 ਵਿਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਨੇ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ 90 ਵਿਆਂ ਦੇ ਅੱਧ ਤੱਕ ਰਿਲੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਇਹ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਕਮੀ ਲਈ ਨਹੀਂ ਸੀ.

ਨਿਣਟੇਨਡੋ / ਸੋਨੀ ਮੈਰਿਜ

1983 ਵਿਚ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਦੇ ਹਾਦਸੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨਿਰਂਨਤਾ ਨੇ ਨਿਟਟੇਨੋ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਸਿਸਟਮ ਨਾਲ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੇ ਦਬਦਰੀ ਫੋਰਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਉਂਦਾ ਸੀ . ਸੁਪਰ ਨਿੀਂਟੇਨੋ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਦੂਜਾ ਕਾਰਟ੍ਰੀਜ-ਅਧਾਰਤ ਕੰਸੋਲ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸੋਨੀ ਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਸਪਲਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਸੋਨੀ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸੌਦੇ ਤੇ ਹਸਤਾਖਰ ਕੀਤੇ-ਸੋਨੀ ਐਸਪੀਸੀ 700

ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਨੈਨਟੇਂਡੋ ਨੇ ਐਸਐਨਈਜ਼ ਲਈ ਐਡ-ਆਨ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਜਪਾਨ ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਇੱਕ ਥੋੜੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮਾਡਮ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਸੋਨੀ ਨੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਮੁੱਖ ਕਾਰੋਬਾਰ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ 1986 ਵਿੱਚ ਫਿਲਿਪਸ ਇਲੈਕਟ੍ਰੌਨਿਕਸ ਨੇ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਕਿਸਮ ਦੀ ਸੀਡੀ-ਰੋਮ ਨਾਮਕ CD-ROM / XA . ਨਵੀਂ ਕਿਸਮ ਦੀ ਡਿਸਕ ਕੰਪਰੈਸਡ ਆਡੀਓ, ਵੀਡਿਓ, ਗਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਡਾਟਾ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ. ਅਸਲ CD-ROM ਵਿੱਚ ਆਡੀਓ, ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਜਾਂ ਡਾਟਾ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਉਹ ਸਿਰਫ ਸੁਤੰਤਰ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਚਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹਨਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਿਆਂ ਕਰ ਕੇ ਖੇਡਾਂ ਵੱਡੇ, ਵਧੇਰੇ ਪੇਸ਼ਗੀ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਆਡੀਓ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕਲੀ ਡਿਸਕ ਤੋਂ ਡਾਟਾ ਫਾਈਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਇਸ ਗਰਮ ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀਆਂ ਖ਼ਬਰਾਂ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਮੌਜੂਦਾ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੇ, ਨਿਾਂਟੇਡੋ ਨੇ ਸੁਨਿਵੇਸ਼ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸੀਡੀ-ਰੋਮ ਐਡ-ਓਨ ਉੱਤੇ ਵਿਕਾਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਸੋਨੀ ਨੂੰ ਅਪੀਲ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਨਿਾਂਟੇਡੋ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਡਿਸਕ-ਅਧਾਰਿਤ ਕੰਸੋਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੌਦੇ ਨੂੰ 1988 ਵਿੱਚ ਸੋਨੀ ਦੁਆਰਾ ਕਾਪੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਟੇਨ ਸਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਵਿਸਥਾਰ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ.

ਇਕ ਕੰਟਰੈਕਟ ਵਿਵਾਦ ਕਾਰਨ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਪਟੜੀ ਤੋਂ ਉਤਰੀਆਂ ਜਿਸ ਨਾਲ ਨਿਨਟੇਨਡੋ ਨੇ ਰਿਲੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਮੁੜ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ. ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਨੇ ਚੁੱਪ-ਚਾਪ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਡਿਸਕ-ਅਧਾਰਿਤ SNES ਐਡ-ਓਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਤੇ ਫਿਲਿਪਸ ਇਲੈਕਟ੍ਰੌਨਿਕਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸੌਦੇ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਸੋਨੀ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਮੌਜੂਦਾ ਸਮਝੌਤੇ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਇਲੈਕਟ੍ਰੌਨਿਕ ਕੰਪਨੀ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਸੀ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣਾ ਕੰਸੋਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ.

ਹਾਲਾਂਕਿ ਨੀਨਡੇਡੋ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਮਝੌਤੇ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਫਿਲਿਪਸ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਇਹ ਮਤਲਬ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਸੋਨੀ ਨੇ ਗੇਮਿੰਗ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਅੰਤ ਨੂੰ ਸੁਣਿਆ ਸੀ. ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਜਦੋਂ ਨਿਣਟੇਨਡ ਨੇ ਇਹ ਗੱਲ ਮੰਨੀ ਕਿ ਸੋਨੀ ਸਾਈਨ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ ਤਾਂ ਉਹ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਦੇ ਅਧੀਨ ਵਿਕਸਤ ਹੋ ਗਈ ਸੀ, ਨਿੀਂਂਟੇਡੋ ਨੇ ਸੋਨੀ ਤੇ ਮੁਕਦਮਾ ਕਰਕੇ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਸੀ. ਕੇਸ ਸੋਨੀ ਦੇ ਹੱਕ ਵਿਚ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ.

ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਦੀ ਰਿਹਾਈ ਤਕ, ਕੰਸੋਲ ਗੇਮਾਂ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਕਾਰਟ੍ਰੀਜ ਆਧਾਰਿਤ ਸਨ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਕਾਰਤੂਸ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਨਿਰਮਾਣ ਚੱਕਰ ਦੇ ਨਾਲ ਕਾਫ਼ੀ ਮਹਿੰਗਾ ਸੀ. ਨਾਲ ਹੀ, 3D ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਮੋਸ਼ਨ ਦੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਟ੍ਰੀਜ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮਹਿੰਗੇ ਹੁੰਦੇ, ਇਸ ਨਾਲ ਮੁਨਾਫਾ ਕਮਾਉਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੋ ਜਾਂਦਾ.

ਸੋਨੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਕੰਸੋਲ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਈ ਸਾਲ ਬਿਤਾਏ ਪਰ ਅੰਦਰੂਨੀ ਗੇਮ-ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਦੇਰ ਸੀ. ਜਦੋਂ ਉਹ ਨਵੰਬਰ 1993 ਵਿਚ ਇਕੱਠੇ ਹੋ ਗਏ ਸਨ - ਸੋਨੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ - ਇਸ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਸਾਲ ਜਪਾਨ ਵਿਚ ਰਿਲੀਜ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਕੰਸੋਲ ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਟਾਈਟਲ ਦਾ ਪੂਰਾ ਸਲੇਟ ਦੇਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਸੋਨੀ ਨੂੰ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਹੋਰ ਗੇਮ ਪਬਲਿਸ਼ਰਾਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਹਾਇਤਾ ਮਿਲੀ.

ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਿੰਗ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਸੀਡੀ-ਰੋਮ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਗੇਮ ਪਬਲਿਸ਼ਰਸ ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਲਾਭਾਂ ਬਾਰੇ ਜਾਣਦੇ ਸਨ. CD-ROM ਫਲਾਪੀ ਡਿਸਕਾਂ ਜਾਂ ਕਾਰਤੂਸਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਟੋਰ ਕਰਦੇ ਸਨ, ਨਾਲ ਹੀ ਆਡੀਓ, ਡਾਟਾ ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਇੱਕ 3D ਰੈਂਡਰਡ ਗੇਮ ਜਾਂ ਪੂਰੇ-ਮੋਸ਼ਨ ਵੀਡੀਓ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਣ. ਨਾਲ ਹੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਮਾਧਿਅਮ ਦੀ ਕੀਮਤ ਦੇ ਇੱਕ ਅੰਸ਼ ਨੂੰ ਖ਼ਰਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਛੇਤੀ ਅਤੇ ਵੋਲਯੂਮ ਤੇ ਨਿਰਮਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਤੀਜੇ ਪੱਖ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸਕਰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਲਈ

ਸੋਨੀ ਕੋਲ ਪਹਿਲੀ ਖਪਤਕਾਰ 3 ਡੀ ਡਿਸਕ-ਅਧਾਰਿਤ ਕੰਸੋਲ ਸਿਸਟਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉੱਚੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਸਨ, ਪਰ ਇੱਕ ਮਾਮੂਲੀ ਸਮੱਸਿਆ ਸੀ. ਨਿਣਟੇਨਡੋ, ਐਸਈਜੀਏ ਅਤੇ ਅਟਾਰੀ ਦੇ ਉਲਟ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਘਰ ਦਾ ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਸਟੂਡੀਓ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ ਦੇ ਨਿਰਮਾਤਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ਲਈ ਕੁੱਝ ਵਧੀਆ ਗੇਮਜ਼ ਰੀਲੀਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਕਿਉਂਕਿ ਕਨਸੋਸਟਾਂ ਦਾ ਉਤਪਾਦਨ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮਹਿੰਗਾ ਹੈ, ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਾਲੀਏ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਉਹ ਇੱਕ ਲਾਭਦਾਇਕ ਮੁਨਾਫਾ ਨਹੀਂ ਉਠਾਉਂਦੇ.

ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਡਿਸਕ-ਅਧਾਰਿਤ ਕੰਸੋਲ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਫਾਇਦੇ ਜਿੰਨੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਵਿੱਚ ਤੀਜੇ ਪੱਖ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਇਸ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਥੋੜ੍ਹਾ ਥੰਮਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ. ਸਹਿਭਾਗੀਆਂ ਨੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਹਰ ਹਫ਼ਤੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਲਗਾਤਾਰ ਸਟਰੀਮ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਚੋਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ.

ਅਖੀਰ 1994 ਵਿੱਚ, ਸੋਨੀ ਨੇ ਜਪਾਨ ਵਿੱਚ ਪਲੇਸਟੇਸ਼ਨ (ਉਰਫ ਪੀਐਸ ਓਨ) ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ 11 ਮਹੀਨਿਆਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ ਅਤੇ ਯੂਰਪ (ਐਸ 1995) ਵਿੱਚ ਕਨਸੋਲ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ. ਸਿਸਟਮ ਇੱਕ ਤੁਰੰਤ ਹਿੱਟ ਸੀ, ਸੁਪਰ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸੇਗਾ ਦੀ ਆਪਣੀ ਡਿਸਕ ਸਿਸਟਮ, ਸੇਗਾ ਸੇਟਰਨ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਪ੍ਰਵਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ.

ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਰੀਲਿਜ਼ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸਾਲ ਬਾਅਦ, ਨਿਣਟੇਨਡੇ ਨੇ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ 3D ਗੇਮਿੰਗ ਕੰਸੋਲ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ, ਨੈਨਟੇਂਡੋ 64, ਪਰੰਤੂ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਕਾਰਟਿਰੱਜ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਫਸਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਪਲੇਟਸਟੇਸ਼ਨ ਲਈ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਰਬਾਦੀ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਤੀਜੇ ਪੱਖ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਦੇ ਬਿਨਾਂ, ਐਨ 64 ਦੀ ਛੋਟੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਸੀ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਰ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਗੇਮਾਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੋਲਡਨੈਏ 007 , ਪਲੇਥੇਸਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਰਹਿਣ ਲਈ ਉੱਥੇ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਸੀ.

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਸਿਸਟਮ

ਜਦੋਂ ਐਨਈਐਸ 1985 ਵਿਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਇਆ ਤਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਇਕ ਮਾੜੀ ਨਿਕੰਮੀ ਬੋਲੀ ਸੀ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਮਾੜੀ ਕੁਆਲਟੀ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਮਾਰਕੀਟ 'ਤੇ ਹੜ੍ਹ ਆ ਗਈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਇੰਡਸਟਰੀ ਨੂੰ ਕਰੈਸ਼ ਹੋਇਆ , ਇਸ ਲਈ ਨੈਨਟਡੋ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਮਨੋਰੰਜਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਤੌਰ' ਵੀਡੀਓ-ਗੇਮ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਦੱਬਣ ਦਾ. ਸੋਨੀ ਨੇ ਉਸੇ ਕਿਤਾਬ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਪੰਨਾ ਲਿੱਤਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕੰਸੋਲ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪਲੇਟਸਟੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਮਨੋਰੰਜਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਣਿਆ.

ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਸਿਰਫ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਤ ਖੇਡ ਡਿਸਕਸ ਨਹੀਂ ਚਲਾ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਸਗੋਂ ਸੰਗੀਤ ਸੀਡੀ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ (ਇੱਕ ਅਡੈਪਟਰ ਦੇ ਨਾਲ) ਵੀਡੀਓ ਸੀਡੀ, ਜੋ ਕਿ ਡੀਵੀਡੀ ਦੇ ਪੂਰਵਜੰਤਰ ਸਨ, ਨਹੀਂ ਚਲਾ ਸਕੀ. ਇਸ ਨੇ ਨਾ ਸਿਰਫ ਸਭ ਤੋਂ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ, ਸਗੋਂ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਲੱਖਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਵੀ ਬਣਾਇਆ.

ਭਾਵੇਂ ਸੋਨੀ ਨੇ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 2 ਨੂੰ 2000 ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਫਿਰ ਵੀ ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਦੇਣ ਲਈ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਪੀਐਸਐਸ ਦੀ ਉਮਰ ਭਰ ਵਿੱਚ ਛੇ ਸਾਲਾਂ ਲਈ ਪ੍ਰਕਾਸਾਈ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ.

ਸਾਲ 2006 ਵਿਚ ਸੋਨੀ ਨੇ ਮੂਲ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ 12 ਸਾਲ ਦਾ ਜੀਵਨ ਭਰ ਦਿਵਾਇਆ ਗਿਆ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ 100 ਮਿਲੀਅਨ ਇਕਾਈ ਵੇਚਣ ਲਈ ਪਹਿਲਾ ਕੰਸੋਲ ਬਣਾਇਆ.

ਅੱਜ ਪੀਐੱਸ ਓਨ ਜਾਂ ਪਲੇਸਟੇਸ਼ਨ ਇਕ-ਦੀ ਮਿਆਦ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਹੁਣ ਕੇਵਲ ਪੁਨਰਗਠਨ ਮਾਡਲ ਲਈ ਹੀ ਨਹੀਂ ਸਗੋਂ ਅਸਲੀ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਕੰਸੋਲ ਵੀ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਗੇਮਾਂ ਨੇ ਨੇਤਰ ਰੂਪ ਨਾਲ ਤਰੱਕੀ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪੀਐਸ ਨੇ ਗੇਮਰਸ ਨੂੰ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ 3 ਡੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਸੀਡੀ-ਰੋਮ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਕਿੱਕਸਟਾਰਟ ਕੀਤਾ.