ਤੁਹਾਨੂੰ ਫੇਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਡਰ ਨਹੀਂ ਹੈ

ਅਸੰਭਵ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਇਨੋਵੇਟਿਡ

ਕੁਝ ਗੇਮਾਂ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਦੇਖਦੀਆਂ ਹਨ, ਦੂਜੀਆਂ ਆਮ, ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਨੇ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹ ਅਜਿਹੇ ਵੀ ਹਨ ਜੋ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ ਤੇ ਨਵੀਂ ਚੀਜ਼ ਦੇਣ ਦਾ ਵਾਅਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਕ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਤਿਗਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾ ਸਕਦੇ. ਅਫ਼ਸੋਸ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਉਮੀਦਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਜੀਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦੇਖੋ.

ਸਟੀਲ ਬਟਾਲੀਅਨ (ਐਕਸਬਾਕਸ, ਕੈਪੌਮ, 2002)

'90 ਦੇ ਅਖੀਰ ਅਤੇ 2000 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਮਿਕ ਸਮੂਲੇਟਰ ਆਪਣੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਸਨ. ਕੈਪੌਂਕ ਨੇ ਸਟੀਲ ਬਟਾਲੀਅਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ, ਇਕ ਖੇਡ ਜਿਸ ਨੇ ਵਾਅਦਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਮੈਚ ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗੇਮਪੈਡ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਇੱਕ ਕਸਟਮ ਕੰਟਰੋਲਰ ਜਿਸ ਵਿੱਚ 40 ਬਟਨਾਂ, 2 ਜੋਇਸਟਿਕਸ, ਅਤੇ 3 ਪੈਡਲਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਇਹ ਖੇਡ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜਿਆਦਾ ਮਾਤਰ ਸੀ, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਰੀਪਲੇਅ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ $ 200 pricetag ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਨਹੀਂ ਠਹਿਰਾ ਸਕਦਾ ਸੀ ਕੰਟਰੋਲਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹੋਰ ਖੇਡ ਸੀ ਸੀਲ ਸਟੀਲ ਬੈਟਲਯੋਨ: ਲਾਈਨ ਆਫ ਕਨੈਕਟ, ਇਕ ਔਨਲਾਈਨ-ਇਕ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਹੈ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੁਣ ਤੱਕ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ.

ਬਲਿਨੈਕਸ: ਟਾਈਮ ਸਵੀਪਰ (Xbox, ਮਾਈਕਰੋਸਾਫਟ ਖੇਡ ਸਟੂਡਿਓ, 2002)

"ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਪਹਿਲੀ 4D ਖੇਡ ਹੈ," ਬਿਲਿੰਗ: "ਬੱਲਿੰਕਸ: ਟਾਈਮ ਸਵੀਪਰ ਦੀ ਗੇਮਪਲਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਹੇਰਾਫੇਰੀ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਤ ਹੈ. ਇੱਕ ਐਂਥ੍ਰੋਪੋਮੋੋਰਫਿਕ ਬਿੱਲੀ ਬਲਿੰਕਸ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਟੀਐਸ -1000 ਵੈਕਯੂਮ ਕਲੀਨਰ ਨਾਲ ਰੀਵਾਇੰਡ, ਫਾਸਟ-ਫਾਰਵਰਡ, ਰਿਕਾਰਡ, ਰੋਕੋ ਅਤੇ ਹੌਲੀ ਟਾਈਮ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਸੀ. ਕੰਟਰੋਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਢਿੱਲੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਗੇਮ ਦਾ ਅੰਤ ਇਸ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵਾਲੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ. ਸੋਚ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ 'ਤੇ ਹਿੱਟ ਸੀ, ਮਾਈਕਰੋਸਾਫਟ ਐਕਸਲਬੌਕਸ ਦੀ ਮਾਸਕੋਟ ਬਣਨ ਲਈ ਬਲਿਨੈਕਸ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦੇ ਕਰੀਬ ਸੀ, ਪਰ ਬੇਲੋੜੀ ਵਿਕਰੀ ਕਾਰਨ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਬਲਿੰਕਸ ਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਬੱਬਸੀ ਅਤੇ ਐਰੋ ਦੇ ਅਕਰੋ-ਬੈਟ ਵਰਗੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾਇਆ ਗਿਆ.

ਬਹੁਤ ਮਾਨਵ (Xbox 360, ਮਾਈਕਰੋਸਾਫਟ ਖੇਡ ਸਟੂਡਿਓ, 2008)

ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਨੁੱਖੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਵਾਲਾ ਵਿਕਾਸ ਇਤਿਹਾਸ ਇਸਦਾ ਕੋਈ ਤਰਜੀਹ ਨਹੀਂ, ਉੱਚ ਦਰਜੇ ਦੀ ਸੀ ਜਿਸਦਾ ਨਾਉਂ ਅਖੌਤੀ ਮਿਥਿਹਾਸ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨ ਗਲਪ ਦੀ ਇਸਦਾ ਸੁਮੇਲ ਸੀ. ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿਚ ਚਮਕਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸ ਦੀ ਸ਼ਲਾਘਾ ਕੀਤੀ ਸੀ ਇਸ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਬਿਆਨ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਨੇਮੇਟਿਕ ਥਿਊਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੀ, ਇਸ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਪਹਿਲਾ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਬਣਾਇਆ ਜਿਸ ਨੂੰ ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਸ਼ੋਅ ਲਈ ਰਾਖਵੇਂ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਬਿੰਦੂ ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, 2014 ਵਿੱਚ ਨਿਰਾਸ਼ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਜ਼ ਦੇ ਬੰਦ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਇਹ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਤਿੱਕੜੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ.

ਬੇਅੰਤ ਅਣਦੇਖਿਆ (ਐਕਸਬਾਕਸ 360, ਸਕੇਅਰ ਏਨਕਸ, 2008)

ਜਦੋਂ ਐਕਸਪੀਐਸ ਲਾਈਬ੍ਰੇਰੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਤੋਂ ਰਵਾਇਤੀ ਜਾਪਾਨੀ ਆਰਪੀਜੀ ਦੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਨੰਤ ਅਣਦੇਵਣ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਨੇ ਉਤਸਾਹਿਤ ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਇੱਕ ਟਨ ਖਿੱਚਿਆ. ਇਸ ਗੇਮ ਨੇ ਅਸਲ-ਸਮੇਂ ਦੀ ਲੜਾਈ ਦੇ ਆਪਣੇ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਨਵਿਆਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੋਜ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਜੋ ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਕਿਤੇ ਵੀ ਹੈ, ਉਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲੱਭ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਹੋਰ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚ ਅਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਨਾਲ ਤ੍ਰਬਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਉਤਪਾਦ ਆਰਪੀਜੀ ਕਲੋਚਾਂ ਅਤੇ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਲੜਾਈ ਦਾ ਇੱਕ ਔਸਤ ਮਿਲਾਪ ਸੀ ਜਿਸਨੂੰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਕਿੱਥੇ ਜਾਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ.

ਤੁਸੀਂ ਮੂਵੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਹੋ (Xbox 360, Codemasters, 2008)

ਕੀਨੈਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, Xbox ਲਾਈਵ ਵਿਜ਼ਨ ਕੈਮਰਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਗੇਮਪਲਏ ਲਈ ਇਸਦਾ ਉਪਯੋਗ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੀ ਤੁਸੀਂ ਸੀਡੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਸੀ ਗੇਮਪਲੇਅ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਟ੍ਰੇਲਰ ਦੇਖ ਕੇ ਅਤੇ ਕੈਮਰੇ 'ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮਿਨੀ-ਖੇਡਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਪਹਿਲਾਂ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ Xbox ਲਾਈਵ ਵਿਜ਼ਨ ਕੈਮਰਾ ਵਿੱਚ ਕੇਵਲ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਲਈ ਭਰੱਪਣ ਅਤੇ ਫੀਚਰ ਦੀ ਕਮੀ ਸੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤੁਸੀਂ ਫ਼ਿਲਮ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਰਹੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕੀਨਟੈਕ ਦੇ ਆਗਮਨ ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਕਈ ਪਾਰਟੀ ਗੇਮਜ਼ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ.