ਸੇਗਾ ਉਤਪਤੀ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਹੇਗ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

ਉਤਪਤ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਚੋਟੀ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਤੋਂ

ਜਦੋਂ ਸੇਗਾ ਉਤਪਤੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ 1989 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਮੋਟਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਲਈ ਬੰਦ ਸੀ. ਉਤਪੱਤੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਸੱਚਾ 16-ਬਿੱਟ ਸੰਜੋਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਦਾ ਸਿੱਧਾ ਮੁਕਾਬਲਾ, 8-ਬਿੱਟ ਨਿਰੱਨਟੇਨੋ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਸਿਸਟਮ , ਨੇਂਟੇਨਡੇਂਸ ਦੇ ਮੈਗਾ-ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਬ੍ਰਾਸ 3 ਲਈ ਕੰਸੋਲ ਜੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਹਰਾ ਰਿਹਾ ਸੀ.

ਇਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਖ਼ਬਰ ਆਈ ਕਿ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ 16-ਬੀਟੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨਾਲ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਹ ਸੇਗਾ ਨੂੰ ਸਖਤ ਕਦਮ ਉਠਾਉਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਸੀ, ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਾਵਰ ਦੇ ਜਨਮ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਿਆ ...

ਖੇਡ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ

ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਪਰੀ-ਸੇਕ ਸੇਗਾ

1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿਚ ਸੇਕਾ ਦੀ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਘਰੇਲੂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿਚ ਆਰਟੈਡੇ ਦੇ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕੰਪਨੀ ਸੀਟੀ ਦੇ ਲਈ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਸੇਗਾ ਉਤਸੁਕਤਾ ਬ੍ਰਾਜ਼ੀਲ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਇਕ ਸੰਕਲਨ ਸੀ, ਪਰ ਜਪਾਨ ਵਿਚ ਇਸ ਨੇ ਟਰਬਰੋਗ੍ਰਾਫੈਕਸ -16 ਵਿਚ ਇਕ ਬੈਕਸੇਟ ਲਿਆ ਅਤੇ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿਚ ਉਦਯੋਗ ਅਜੇ ਵੀ ਐਨਈਐਸ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋਇਆ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਤਪਤ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨੇ ਕਨਸੋਲ ਦੀ ਜੰਗ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਪਰ ਇਹ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੱਗਭਗ ਪੂਰੀ ਤਰੱਕੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ.

ਫਿਰ ਨਿਾਂਟੇਨਡੇ ਨੇ ਆਪਣੇ 16-ਬਿੱਟ ਕੰਸੋਲ, 23 ਅਗਸਤ, 1991 ਦੀ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਤਾਰੀਖ ਦੇ ਨਾਲ, ਸੁਪਰ ਨਿਵਾਂਡੋ ਦੀ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਸੇਗਾ ਦੀ ਇਸ 4 ਵੀਂ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਢਲੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਸੀ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸਖਤ ਬਦਲਾਵ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ ਜੇ ਉਹ ਨਿਫਟੇਨ ਪਾਵਰਹਾਊਸ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ

ਸੇਗਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ

ਸੇਗਾ ਨੇ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਮੇਟਲ ਦੇ ਸਾਬਕਾ ਮੁਖੀ ਟੋਮਸ ਕਲਿਨਸਕੇ ਦੇ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕੀ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਦੇ ਸੀ.ਈ.ਓ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਣਾ ਸੀ. ਉਦੋਂ ਤਕ ਸੇਗਾ ਦੇ ਮੰਡੀਕਰਨ ਦਾ ਧਿਆਨ ਸੇਲਿਬ੍ਰਿਟੀ-ਥੀਮਡ ਗੇਮਜ਼ 'ਤੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜਿਆਦਾ ਆਰਕੇਡ ਪੋਰਟ ਹੀ ਸਨ ਜੋ ਸਿਰਫ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸੌਦਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸੀ. ਕਲਿੰਸਕੇ ਨੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਕੇ ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਸੀ ਅਤੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਸੀ ਪਰੰਤੂ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਚਿੰਨ੍ਹ ਜੋ ਇੰਨੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਸੀ ਉਹ ਸੇਗਾ ਨਾਮ ਨਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਜੁੜ ਜਾਵੇਗਾ.

ਸੇਗਾ ਆਪਣੀ ਅੰਦਰੂਨੀ 5-ਵਿਅਕਤੀ ਵਿਕਾਸ ਟੀਮ ਸੇਗਾ ਐਮ 8 ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਈ ਜੋ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਹਿੱਟ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੈ ਜੋ ਮਾਰੀਓ ਆਪਣੇ ਪੈਸਾ ਲਈ ਇੱਕ ਦੌੜ ਦੇਵੇਗੀ.

ਆਸਾਨ ਕੰਮ ... ਨਹੀਂ?

ਇੱਕ ਹੈੱਜਹੌਗ ... ਸੱਚਮੁੱਚ?

AM8 ਨੇ ਅਜੀਬ ਜਾਨਵਰਾਂ ਤੋਂ ਅਜੀਬੋ-ਗ਼ਰੀਬ ਆਦਮੀਆਂ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤੀ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਧਾਰਨਾ ਫਸ ਗਈ. ਟੀਮ ਮੈਂਬਰ Naoto Shishima ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਹੈੱਜਸ਼ਿਪ ਦਾ ਇੱਕ ਸਕੈਚ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਫੈਂਟਸੀ ਸਟਾਰ ਅਤੇ ਫੈਂਟਸੀ ਸਟਾਰ 2 ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਭੀੜ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹਾ ਸੀ ਮੂਲ ਤੌਰ ਤੇ ਮਿਸਟਰ ਨੀਲਮਾਈਮਾ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਗੇਮਪਲਏ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਮੋੜ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਾਈਡ-ਸਕਰੋਲਿੰਗ ਪਲੇਸਮੋਰ ਬਣਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ - ਹਾਲਾਂਕਿ ਇੱਕ ਹੈੱਜ ਹਾਗੇ ਧਰਤੀ ਉੱਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਜਾਨਵਰ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਏਐਮ 8 ਦੇ ਹੈਜਘੇਡ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪਾਵਰ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਗੇਮਪਲੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਚਲਦਾ ਰੱਖਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

ਨਾਮ ਨੂੰ ਚਰਿੱਤਰ ਅਤੇ ਗਤੀ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਦੇ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਉਸ ਦਾ ਨਾਂ "ਧੁਨੀ" ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ - ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਗਤੀ ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਵਰਣਨ ਹੈਜਿਗ ਦਾ ਜਨਮ ਹੋਇਆ ਸੀ.

ਏਐਮ 8 ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਟੀਮ ਜਿਸ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਨਾਲ ਸੋਮਨੀ ਟੀਮ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਅੱਜ ਤੱਕ ਚਲਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਮੋਨੀਕਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ 'ਤੇ ਹਿੱਟ ਹੋਣਾ ਸੀ, ਸੇਂਗਾ ਦੇ ਸਾਰੇ ਦਫਤਰ ਵਿੱਚ ਸੋਨੇ ਦਾ ਬਦਨਾਮ ਹੋਣਾ ਸੀ.

ਨਾਓਟੋ ਸ਼ਿਸ਼ੀਮਾ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸੋਨਿਕ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਯੁੱਗੀ ਨਾਕਾ , ਗੇਮ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਹਿਰੋਕਾਜੁ ਯਾਸ਼ੁਹੁਰਾ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਜਿਨਾ ਇਤੋ ਅਤੇ ਰਿਏਕੋ ਕੋਡਮਾ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ.

ਕੀ ਸੋਨੇਜ ਸਪੈਨਿਸ਼ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ

ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਾਸੇ-ਸਕਰੋਲਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਬਰਾਸ ਦੀ ਕੋਰ ਬਣਤਰ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਭਤੋਂ ਜਿਆਦਾ ਮਾਡਲਿੰਗ, ਕੈਮਰੇ ਜੰਪਿੰਗ, ਪੌੜੀ ਚੜ੍ਹਨ, ਚੜ੍ਹਾਈ ਚੜ੍ਹਨ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਿਰ ਬੌਪਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ, ਪਰੰਤੂ ਸਰੋਤ ਨੇ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਪੂਰੀ ਨਵੀਂ ਦਿਸ਼ਾ.

ਧੁਨੀਆਂ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਉਹ ਇੰਨੇ ਸੌਖੇ ਨਹੀਂ ਸਨ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਅੰਤ ਤੱਕ ਨਾ-ਸਟੋਪ ਦੇ ਮਾਧਿਅਮ ਤੋਂ ਭੱਜ ਸਕਦੇ ਸਨ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਤਿਅੰਤ ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਰੱਖਣ ਲਈ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਆਜਿਜ਼ ਦੋਵੇਂ ਲਹਿਰਾਂ ਦੇ ਸੰਤੁਲਨ ਨਾਲ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ Sonic ਤੇਜ਼ ਸਪੀਡ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕਈ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਵਹਾਉ ਕੇ, ਕੰਧ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਲਈ, ਲੂਪ-ਡੀ-ਲੂਪਸ ਦੁਆਰਾ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਸੰਤ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਉੱਥੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਂ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਜਾਂਦੇ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦੇ ਹਨ .

ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪੱਧਰਾਂ ਨੇ ਇਕ ਮਾਰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚਲੇ ਗਏ, ਪਰ ਕਈ ਸੰਜੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਸੋਨੇ ਦੀ ਪੂਜਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਜ਼ਮੀਨੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਰਹਿਣ ਤੋਂ ਜਾਂ ਲੰਬਕਾਰੀ ਉਚਾਈ ਵਾਲੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਰਾਹੀਂ ਅਸਮਾਨ ਵਿਚ ਭੂਮੀਗਤ ਕੇਵਰਾਂ ਤੱਕ ਤੇਜ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹਨਾਂ ਪੱਧਰ ਦਾ ਕੋਈ ਦੋ ਰੀਪਲੇਅ ਕਦੇ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ.

ਦਿ ਦਿਨ ਸਰੋਤ ਬਚਤ ਸੇਗਾ

Sonic 23 ਜੂਨ, 1991 ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਇੱਕ ਤੁਰੰਤ ਹਿੱਟ ਸੀ ਇਹ ਗੇਮ ਇੰਨੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਉਤਪਤੀ ਕੰਸੋਲ ਦੀ ਪਹਿਲੀ " ਕਾਤਲ ਐਪ " ਬਣ ਗਈ. ਗਾਇਰਾਂ ਨੇ ਸਿਰਫ Sonic ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਲੈਣ ਲਈ ਸਿਸਟਮ ਖਰੀਦਿਆ. ਟੌਮ ਕਲਿੰਸਕੇ ਨੇ ਮੌਜੂਦਾ ਇਨ-ਪੈਕਸ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਉਠਾਇਆ ਜੋ ਉਤਪਤ, ਬਦਲਵੇਂ ਬੀਸਟ ਨਾਲ ਆਇਆ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸੋਨੇ ਤੋਂ ਹੈੱਜਸ਼ਿਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ, ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ.

ਇਹ ਨਾ ਸਿਰਫ ਸੋਨਿਕ ਦੀ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਗੇਮਪਲੈਕਸ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਪਰੰਤੂ ਉਸ ਦੀ ਤਿੱਖੀ, ਫਿਰ ਵੀ ਦੋਸਤਾਨਾ ਸੁਭਾਅ ਬਹੁਤ ਨੌਜਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਤਾਜ਼ਗੀਦਾਇਕ ਬਦਲਾਅ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਇੱਕ ਨਾਉਰ ਬਣਦੇ ਸਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਬਿਹਤਰ ਸਬੰਧਿਤ ਸਨ.

ਓਨਟੇਰੀਓ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਤੇਜ਼ ਉਤਪੰਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉੱਨੀ ਦੇਰ ਜਿੰਨੀ ਉਤਨੀਤੀ ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਸਕਦੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਹ 60% ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਬਾਜ਼ਾਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਗਏ.

ਦੀ ਧੁਨੀ

Sonic the Hedgehog ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵੇਚਣ ਵਾਲੇ ਸੇਗਾ ਉਤਪਤੀ ਦੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕੰਸੋਲ ਦਾ ਜੀਵਨ ਸਮਝਿਆ. ਜਨਤਕ ਮੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖੁਆਉਣ ਲਈ, ਸੇਗਾ ਨੇ ਸੇਗਾ ਮਾਸਟਰ ਸਿਸਟਮ ਲਈ ਇੱਕ 8-ਬਿੱਟ ਸੰਸਕਰਣ ਵੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਜਲਦੀ ਹੀ ਸਰਕਲ ਟੀਮ ਨੂੰ ਸੀਕਵਲ ਤੇ ਉਤਪਾਦਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ.

ਧੁਨੀ ਦੀ ਵੱਡੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਵਿੱਚ ਫੈਲੀ ਗਈ ਜੋ ਨਾ ਕੇਵਲ ਸੇਗਾ ਉਤਪਤੀ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਈ ਸੀ ਲੇਕਿਨ ਸਾਰੇ ਸੇਗਾ ਕੰਸੋਲ.

ਸੇਗਾ ਨੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਕੰਸੋਲ ਦੀ ਜੰਗ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਫਾਈਨਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕੰਨਸੋਲ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੇ ਕਾਰੋਬਾਰ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਸੀ, ਸੇਗਾ ਡ੍ਰੈਂਨਕਾਸਟ , ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਤੀਜੀ ਧਿਰ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਵਜੋਂ ਨਵੀਂ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਲੱਭੀ, ਇੱਕ ਹੀ ਕੰਪਨੀ ਜਿਸ ਨੇ ਉਹ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦੀ ਸੀ, ਨਿਣਟੇਨਡੇ , ਐਕਸਬਾਕਸ ਅਤੇ ਪਲੇਸਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਲਈ ਗੇਮ ਬਣਾਏ . ਅੱਜ ਤਕਰੀਬਨ ਹਰ ਗੇਮਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 75 ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਿਰਲੇਖ ਵਾਲੀ ਲਾਇਬਰੇਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਬਲੂ ਕੋਰ ਸਟੂਡਿਓਸ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚ ਖਿਡੌਣੇ, ਕਾਰਟੂਨ , ਕਾਮਿਕ ਕਿਤਾਬਾਂ ਅਤੇ ਲਾਈਵ ਐਕਸ਼ਨ ਫੈਨ ਫਿਲਮ. Sonic ਨੇ ਆਪਣੇ ਸਾਬਕਾ ਬਿਜਨੈਸ ਵਿਰੋਧੀ ਮਾਰੀਓ ਓਲੰਪਿਕ-ਵਿਸ਼ਾ ਵਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਵੀ ਅਭਿਨਏ ਹੋਏ ਹਨ.