ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਸੀਮਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਉਦਾਹਰਣ

ਲਿਮਿਟੇਡ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਪੂਰੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਹਰੇਕ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ ਤੇ ਨਹੀਂ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾ ਸਕੇ. 12-24 (ਜਾਂ 36!) ਫਰੇਮਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ 20 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਦੋ ਘੰਟੇ ਦੀ ਐਨੀਮੇਟਡ ਫਿਲਮ 'ਤੇ ਕਿਤੇ ਵੀ ਉਤਪਾਦਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਇਹ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਜਾਂ ਲੱਖਾਂ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਡਰਾਇੰਗਾਂ ਤੱਕ ਸਟੈਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਵੱਡੇ ਪੈਮਾਨੇ ਦੀ ਉਤਪਾਦਨ ਕੰਪਨੀ ਵਿਚ ਇਕ ਪੂਰੇ ਐਨੀਮੇਂਸ ਟੀਮ ਨਾਲ ਵੀ, ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਰਤ-ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਇਸਲਈ ਐਨੀਮੇਟਰ ਸੀਮਿਤ ਐਨੀਮੇਂਸ਼ਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਗੇ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲੋੜ ਸਮੇਂ ਕੇਵਲ ਨਵੇਂ ਫਰੇਮਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਸਮੇਂ ਮੌਜੂਦਾ ਜਾਂ ਸਾਰੇ ਮੌਜੂਦਾ ਐਨੀਮੇਟ ਕੀਤੇ ਫਰੇਮ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਅਕਸਰ ਇਸ ਨੂੰ ਜਪਾਨੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਨਾਲ ਵੇਖਦੇ ਰਹੋਗੇ; ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਇੱਕ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਲੋਕ ਅਕਸਰ ਜਪਾਨੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਮਰੀਕੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਨੀਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ , ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਅਮਰੀਕੀ ਐਨੀਨੀਅਸ਼ਨ ਵੀ ਅਕਸਰ ਸੀਮਿਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੋਵੇ ਇਹ ਇਸ ਬਾਰੇ ਥੋੜਾ ਘੱਟ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ.

ਸੀਮਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ

ਸੀਮਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਸੌਖੇ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਵਾਕ ਚੱਕਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਹਾਡਾ ਚਰਿੱਤਰ ਕਿਸੇ ਚੀਜ ਵੱਲ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ 8-ਫਰੇਮ ਵਾਕ ਚੱਕਰ ਬਣਾਇਆ ਹੈ , ਤਾਂ ਹਰ ਕਦਮ ਲਈ ਵਾਕ ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਮੁੜ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਉਹੀ ਚੱਕਰ ਚਲਾਓ, ਜੋ ਕਿ ਸਕਰੀਨ ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਅੱਖਰ ਜਾਂ ਪਿਛੋਕੜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ. ਇਹ ਸਿਰਫ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ; ਇਕ ਲੋਕੋਮੋਟਿਵ ਦੇ ਪਹੀਏ ਮੰਥਨ ਜਾਂ ਇਕ ਕਾਰ ਦੇ ਪਹੀਏ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਹੀ ਚੱਕਰ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਬਾਰ ਬਾਰ ਆਕਾਰ ਦੇਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੋਸ਼ਨ ਸੁਚੱਜੀ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ.

ਇਕ ਹੋਰ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ ਜਦੋਂ ਅੱਖਰ ਬੋਲਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੇ. ਸਾਰੀ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਮੁੜ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਐਨੀਮੇਟਰ ਇੱਕ ਸੈਲ ਨੂੰ ਮੂਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਗੇ, ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਮੂੰਹ ਨਾਲ ਜਾਂ ਪੂਰੇ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਉੱਤੇ ਐਨੀਮੇਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਪਾਈ ਗਈ ਲੇਅਰ ਸੇਲ ਨਾਲ ਸਹਿਜੇ ਹੀ ਹੋ ਜਾਵੇ. ਉਹ ਸਿਰਫ ਮੂੰਹ ਦੀ ਅੰਦੋਲਨ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਜਾਂ ਪੂਰੇ ਸਿਰ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਸਥਿਤੀਆਂ, ਮਸ਼ੀਨ ਅੰਗਾਂ ਆਦਿ ਤੇ ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੀ ਸਵਿੰਗ ਵਰਗੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲਈ ਗਿਣਤੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ- ਅਜਿਹੀ ਕੋਈ ਵੀ ਥਾਂ ਜਿਸਦੀ ਸਿਰਫ ਵਸਤੂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੀ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਕਸੁਰਤਾ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ.

ਇਕ ਹੋਰ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈਡ ਫਰੇਮ ਵਿਚ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਅੱਖਰ ਬਿਲਕੁਲ ਨਹੀਂ ਚੱਲ ਰਹੇ ਹਨ. ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਰੁਕੇ ਹੋਏ ਹੋਣ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸੁਣ ਰਹੇ ਹੋਣ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਦਹਿਸ਼ਤ ਨਾਲ ਜੰਮੇ ਹੋਏ ਹੋਣ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਉਹ ਕੁਝ ਸਕਿੰਟਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ ਚੱਲ ਰਹੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਉਚਿੱਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਬਿੰਦੂ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ, ਰੋਸਟਰੈਮ ਕੈਮਰਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਸਹੀ ਅੰਤਰਾਲ ਲਈ ਉਸੇ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਫ਼ਿਲਮ ਵਿੱਚ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਸਟਾਕ ਫੁਟੇਜ

ਕੁਝ ਐਨੀਮੇਟਡ ਸ਼ੋਅ ਸਟਾਕ ਫੁਟੇਜ-ਐਨੀਮੇਟਡ ਲੜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਲਗਭਗ ਹਰ ਐਪੀਸੋਡ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਆਮਤੌਰ ਤੇ ਕੁੱਝ ਮਾਨਚਿੱਤਰ ਪਲ ਲਈ ਜੋ ਸ਼ੋਅ ਦਾ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਕਈ ਵਾਰੀ ਫੁਟੇਜ ਦਾ ਵੀ ਮਿਰਰ ਚਿੱਤਰ ਵਿਚ ਦੁਬਾਰਾ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਐਨੀਮੇਟਡ ਲੜੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਵਰਤਣ ਲਈ ਜ਼ੂਮ ਅਤੇ ਪੈਨ ਵਿਚ ਕਈ ਬਦਲਾਵ ਨਾਲ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਲੱਖਣ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਨਾਲ.

ਫਲੈਸ਼, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਸੀਮਿਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਧਾਰਨ ਅਤੇ ਆਮ ਵਰਤੋਂ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਕਸਰ ਫੋਰਮ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਫਰੇਮ ਦੇ ਬਦਲਣ ਲਈ tweens ਦੀ ਵਿਆਪਕ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਅਕਸਰ ਬੇਸ ਅੱਖਰ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਟੌਨ ਬੂਮ ਸਟੂਡਿਓ ਅਤੇ ਡਿਜੀਲ ਫਲਿਪਬੁੱਕ ਵਰਗੇ ਹੋਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਨੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫੁਟੇਜ ਅਤੇ ਚਰਿੱਤਰ ਕਲਾ ਨੂੰ ਰੀਸਾਈਕਲ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ.