ਅਸੀਂ ਮੁੱਖ ਰੂਪ ਵਿਚ ਫੋਟੋਸ਼ਾਪ ਵਿੱਚ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਜੀ ਆਈ ਐੱਫ ਵਿੱਚ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜ ਕੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫਲੈਸ਼ ਵਿੱਚ ਆਯਾਤ ਕਰਕੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕੀਤੀ ਹੈ
ਬਿਟਮੈਪ ਫਾਰਮੇਟ ਵਿਚ ਕਲਾਕਾਰੀ ਛੱਡਣਾ
ਪਾਠ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਬਿੱਟਮੈਪ ਫੌਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸਾਡੀ ਕਲਾਕਾਰੀ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਫਾਈਲ ਦਾ ਆਕਾਰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਰੌਚ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਇੱਕ ਪਿਕਸਲਟੇਡ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਰੈਸਟਰ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਫਲੈਸ਼ ਵਿੱਚ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.
ਆਰਟਵਰਕ ਨੂੰ ਇਸਦਾ ਅਸਲ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ
ਬਿੱਟਮੈਪ ਫੌਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਾਕਾਰੀ ਆਪਣੇ ਮੂਲ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਪਿਕਸਲ ਤੱਕ ਪਾਈ ਗਈ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਲੀਨ ਆਰਟਵਰਕ ਹੈ ਜਾਂ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਘਟੀਆ ਰੰਗ ਦੇ ਬਲਾਕ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਰੈਸਟਰ / ਬਿੱਟਮੈਪ ਤੋਂ ਵੈਕਟਰ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਆਰਟਵਰਕ ਨੂੰ ਕਨਵਰਟ ਕਰਨ ਲਈ ਫਲੈਸ਼ ਦਾ ਟਰੇਸ ਬੀਟਮੈਪ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜੋ ਫਾਈਲ ਦਾ ਆਕਾਰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਆਸਾਨ ਰੀਸਾਈਜ਼ਿੰਗ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੋਵੇਗਾ.
ਟਰੇਸ ਬਿੱਟਮੈਪ ਨੂੰ ਸੋਧੋ-> ਟਰੇਸ ਬਿੱਟਮੈਪ ਦੇ ਅਧੀਨ, ਮੁੱਖ (ਟਾਪ) ਟੂਲਸੈੱਟ ਤੇ ਲੱਭਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਫਲੈਸ਼ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਬਿੱਟਮੈਪ / ਜੇਪੀਜੀ / ਜੀਆਈਫ ਆਰਟਵਰਕ ਨੂੰ ਆਯਾਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੀ ਲਾਇਬਰੇਰੀ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਕੈਨਵਸ ਉੱਤੇ ਖਿੱਚੋਗੇ, ਇਸ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਚੁਣੋ. ਇੰਟਰੋਲਾਗ ਵਿੰਡੋ ਜਿਹੜੀ ਤੁਸੀਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਫਲੈਸ਼ ਅਸਲ ਤੇ ਅਧਾਰਿਤ ਵੈਕਟਰ ਆਰਟਵਰਕ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਟਰੇਸ ਬੀਟਮੈਪ ਇੰਜਣ ਠੋਸ ਰੰਗ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵੈਕਟਰ ਭਰਨ (ਤੁਹਾਡੇ ਲਾਈਨਵਰਕ ਸਮੇਤ) ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ.
- ਰੰਗ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਾਕਾਰੀ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲਣ ਕਰਨ ਲਈ ਪਲੱਸ ਕਿੰਨੀ ਕਰੀਚਿਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਨੰਬਰ ਘੱਟ, ਮੈਚ ਦੇ ਨੇੜੇ; ਇੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਕਈ ਵੱਖਰੇ ਵੱਖਰੇ ਵੱਖਰੇ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਬਣਾਏਗਾ ਜੋ ਪੂਰੀ ਤਸਵੀਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜਾਲ ਕਰੇਗਾ.
- ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਏਰੀਆ ਰੰਗ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਫਲੈਸ਼ (ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ) ਪਛਾਣ ਦੇਵੇਗਾ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਏਰੀਏ ਨੂੰ 3 ਤੇ ਸੈਟ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਫਲੈਸ਼ ਰੰਗ ਨਾਲ ਭਰਨ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਕਨੈਕਟ ਕੀਤੇ ਪਿਕਸਲ ਜਾਂ ਵੱਧ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਠੋਸ ਰੰਗ ਦੇ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦੇਵੇਗਾ; ਤਿੰਨ ਪਿਕਸਲ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਨੇੜੇ ਦੇ ਵੱਡੇ ਰੰਗ ਦੇ ਬਲਾਕ ਵਿਚ ਸਮਾਈ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ. (ਕਹੋ ਕਿ ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਚਿੱਟੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕੋ ਬਲੈਕ ਪਿਕਸਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਏਰੀਆ 2 ਤੇ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ- ਬਲੈਕ ਪਿਕਸਲ ਇੱਕ ਚਿੱਟੇ ਵੈਕਟਰ ਵਿਚ ਭਰਨ ਤੋਂ ਹਟ ਜਾਵੇਗਾ.)
- ਕਰਵ ਫਿਟ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਫਲੈਸ਼ ਤੁਹਾਡੀ ਆਰਟਵਰਕ ਦੇ ਕਰਵ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਕਿਉਂਕਿ ਫਲੈਸ਼ ਵੈਕਟਰ-ਅਧਾਰਿਤ ਕਲਾਕਾਰੀ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਰੂਪਰੇਖਾ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਪਥਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਢੁਕਵਾਂ ਜਾਂ ਕੱਸਕੇ ਨਾਲ ਘੁੰਮਦੀਆਂ ਹਨ ਪਰੰਤੂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਅਨਿਰ ਅੰਕ (ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਉਂਦਿਆਂ) ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੇ ਉਹ ਇੱਕ ਅਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ ਤੇ ਰੇਖਾਬੱਧ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਕਸੂਰਵਾਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਵਕਰ ਫਿੱਟ ਨੂੰ ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ ਸੈੱਟ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਫਿਲ ਦੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਆਖਰੀ ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਅਨੁਰੂਪ ਹੋਵੇਗਾ. ਹੋਰ ਚੋਣਾਂ "ਬਹੁਤ ਚੁਸਤ" ਤੋਂ "ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੁੰਦਰ" ਤੱਕ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਵੱਖਰੀਆਂ ਡਿਗਰੀਆਂ ਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਫਲੈਸ਼ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਹੀ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਕਰਵ ਦੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸੁਮੇਲ ਕਰਦੇ ਹਨ.
- ਕੋਨਰ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ ਇਕ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਬਿੱਟਮੈਪ ਦੇ ਟਰੇਸ ਦੀ ਸੁੰਦਰਤਾ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਤੁਹਾਡੇ ਆਕਾਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮਾਰਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਵਕਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਦੀ-ਕਦਾਈਂ ਕੋਨਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਪੁਆਇੰਟ ਕੱਟੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਕੋਨੇ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕਿੰਨੇ ਕੋਨੇ ਹਨ-ਇਹ ਕਿੰਨੇ ਹਨ, ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕਿੰਨੇ ਤਿੱਖੇ ਕਿਨਾਰੇ ਸੁੱਕ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਇਹ "ਆਮ" ਤੇ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਫਲੈਸ਼ ਔਸਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਸਮੂਥ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕੁਝ ਤਿੱਖੇ ਕੋਨੇ ਬਣਾਏ ਜਾਣਗੇ; "ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕੋਨੇ" ਅਤੇ "ਕੁਝ ਕੋਨੇ" ਕਾਫ਼ੀ ਸਵੈ-ਵਿਆਖਿਆਕਾਰ ਹਨ.
ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਨਾ ਕੇਵਲ ਕਲਾਕਾਰੀ ਤੇ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਪਿਛੋਕੜ ਜਾਂ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਲਈ ਫੋਟੋਗਰਾਫ ਜਾਂ ਡਰਾਇੰਗਾਂ ਤੇ ਵੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇੱਕ ਮੁਕੰਮਲ ਮੈਚ ਨਹੀਂ ਮਿਲੇਗਾ, ਖਾਸਤੌਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਕੰਮ ਤੇ, ਪਰੰਤੂ ਉਤਪੰਨ ਹੋ ਚੁੱਕੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸੁਥਰੀ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.