ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਸ vs ਐਨੀਮੇਟਿਂਗ ਫਾਰ ਮੂਵੀਸ ਲਈ ਐਨੀਮੇਟਿੰਗ

ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣਾ ਫਿਲਮਾਂ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਫ਼ਰਕ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਫ਼ਿਲਮ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸਿਰਫ਼ ਵੇਖਣਾ ਹੈ , ਜਦਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨਾ ਹੈ . ਇਸ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ, ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਏਨੀਟੈਟੀਕਰਨ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਕਾਰਨ ਦੋਨਾਂ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਦੇ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਦੇ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਸਧਾਰਨਕਰਨ ਹੀ ਹੈ.

ਵਾਤਾਵਰਨ

ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ, ਵਿਡੀਓ ਖੇਡਾਂ ਲਈ 3D ਵਾਤਾਵਰਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਫਿਲਮਾਂ ਲਈ 3D ਵਾਤਾਵਰਨ ਲਗਭਗ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ. ਫਿਲਮਾਂ ਵਿਚ, ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਚਿੰਤਾ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਦਰਸ਼ਣ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਕੀ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਹੈ; ਇਸ ਲਈ ਪੂਰੇ "ਕਮਰੇ" ਦੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਸਦੇ ਸਿਰਫ ਪਾਸੇ ਜੋ ਕਿ ਔਨ-ਸਕ੍ਰੀਨ ਹੋਣ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ. ਨਾਲ ਹੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਗ਼ੈਰ-ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਵੀਡੀਓ ਚਿੱਤਰ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਸਤੂਆਂ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ. 3D ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ, ਪਰ, ਵਾਤਾਵਰਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੂਰੀ 360 ਡਿਗਰੀ ਪੱਧਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ; ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖੇਡ ਖੇਡੇਗੇ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਡਾ ਸਮੁੱਚਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਚਰਿੱਤਰ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੀ ਗਤੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ. ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਖਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ, ਕਾਲਾ ਸਪੇਸ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਭਰਿਆ ਜਾਵੇ? ਇਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬ ਜਾਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਰਬਾਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ.

ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਵਾਤਾਵਰਨ ਨੂੰ ਵੀ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੁੜਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ (ਕੁਝ ਹੱਦ ਤਕ). ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਖੇਡ ਖੇਡ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਕਮਰੇ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕਮਰੇ ਵਿਚ ਸਫ਼ਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਕਮਰੇ ਤੋਂ ਅਗਲੀ ਤਕ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਮਰਾ ਬਿਹਤਰ ਹੁੰਦਾ ਸੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਫਿਲਮਾਂ ਦੇ ਕੁਝ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਸੱਚ ਹੈ (ਜੇ ਇੱਕ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਦਰਵਾਜ਼ਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਦੇ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਕੁਝ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ), ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਦੁਆਲੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨ; ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਭਰਮ ਪੈਦਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਹੈ. ਇਹ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਗਤੀ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਕਾਰਨ; ਇੱਕ ਫਲੈਟ ਚਿੱਤਰ ਹਰ ਕੋਣ ਤੋਂ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੁੜੇ ਵਾਤਾਵਰਨ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇ.

ਉਪਲਬਧ ਕੋਂਨਲ ਪਾਵਰ ਤੇ ਪਾਬੰਦੀਆਂ

ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਸੀਮਾ ਵੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਫਿਲਮਾਂ ਦਾ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸਾਹਮਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ ਵਿਚ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇੰਜਣ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇੰਜਣ ਲਗਾਤਾਰ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਕੈਮਰਾ ਦੇ ਕੋਣ ਤੇ, ਅੱਖਰ ਦੇ ਡਾਟਾ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਕਾਰਕ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਲਗਭਗ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਵੀਡੀਓ ਨੂੰ ਡਿਜੀਟਲ ਆਉਟਪੁੱਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅੰਤਰ ਨਾਲ: ਡਿਜੀਟਲ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਇੰਪੁੱਟ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੰਟ੍ਰੋਲਰ ਇਨਪੁਟ ਰਾਹੀਂ ਦਾਖਲ ਹੋਏ ਗਤੀ ਨੂੰ ਬਦਲਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਜਿੰਨੀ ਛੇਤੀ ਹੋ ਸਕੇ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਡਲ ਵੇਰਵੇ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪੱਧਰ ਹਨ.

ਇੱਕ ਅੰਡਰਪਲਾਇੰਸ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਅੰਤਿਮ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਖੇਡਾਂ (VII ਅਤੇ ਅਪ ਲਈ, ਪੀਐਸਐਕਸ ਅਤੇ ਪੀਐਸ 2 ਲਈ): ਫਾਈਨਲ ਫੈਨਟੇਨੈਸ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿੰਨ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮਾਡਲ ਵੇਰਵੇ ਹਨ, ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ-ਵੇਰਵੇਦਾਰ, ਬਹੁਤ ਉੱਚੇ ਪਿਕਸਲ ਵਾਲੇ "ਅਲੌਕਿਕ" (ਛੋਟੇ, ਅਖੀਰ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ, ਨਿਰਮਿਤ ਮਾਡਲ, ਜੋ ਕਿ ਗ਼ੈਰ-ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਮੂਵੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ, ਸੁਚੱਜੇ ਮਾਡਲ ਹਨ. . ਖੇਡਣ ਯੋਗ ਮਾਡਲ ਘੱਟ ਵਿਸਥਾਰਿਤ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਕੰਸੋਲ ਦੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇੰਜਣ ਕੋਲ ਸਿਰਫ ਉਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਵਰਕੇ-ਬਾਈ-ਫ੍ਰੇਮ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਪੂਰੇ ਅਤੇ ਸਪੀਡ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਪੂਰੇ ਵਿਸਤਾਰ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਪਲਿਟ-ਦੂਜਾ ਅਣ-ਅਨੁਮਾਨਤ ਬਦਲਾਵ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਸੀਮਾਵਾਂ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੱਖ ਨਹੀਂ ਹਨ; ਜਦੋਂ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਫ਼ਿਲਮ ਮਾੱਡਲਾਂ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਦੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ 200 ਘੰਟੇ ਲੰਘਣ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ "toned" ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਔਸਤ ਮੂਵੀ ਐਨੀਮੇਟਰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਸਮਾਂ ਫਰੇਮ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮਿਹਨਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਫ੍ਰੇਮ ਅੰਤਿਮ ਨਤੀਜੇ ਦੇਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਮੇਂ.

ਸਾਊਂਡ ਅਤੇ ਸਾਊਂਡ ਕੁਆਲਿਟੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ

ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਕੰਟ੍ਰੈਂਟਾਂ ਵੀ ਇਸੇ ਕਾਰਨ ਹਨ ਕਿ ਅਗਲੀ-ਜਨ ਸੰਖਿਆ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਮਿਡੀਆ ਜਾਂ ਡਬਲਿਊਏਐਚ ਫਾਰਮੈਟ ਦੁਹਰਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਬੈਕਡ੍ਰੌਪਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਧੁਨੀ ਜੋੜਨ ਤੋਂ ਬਚਿਆ; ਜੋਨਿਕ "ਜਾਨਵਰ" ਦੀ ਬਜਾਏ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਵਜਾਉਣ ਨਾਲ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਆਉਟਪੁੱਟ ਇੰਜਣਾਂ ਤੇ ਤਣਾਕਸ ਜਾਂ ਡਬਲ ਡਬਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਹੌਲੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਦੁਬਾਰਾ ਫਿਰ, ਇਹ ਸੀਮਾ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਜਿੱਥੇ ਸਮੁੱਚੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਲਈ ਭਾਸ਼ਣ ਅਤੇ ਭਿੰਨ ਭਿੰਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ. ਪਰ ਕਿਉਂਕਿ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਫਰੇਮ-ਬਾਈ-ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਦਿਖਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਆਡੀਓ ਤੇ ਕੋਨਰਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਲਈ ਇੰਟਰਐਕਟੀਵਿਟੀ ਬਨਾਮ ਪੈਸਿਵ ਵਿਊਇੰਗ

ਇਹ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਅਗਲਾ ਫਰਕ ਇੱਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਇੰਟਰਐਕਟੀਵਿਟੀ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਵਿੱਚ ਚਲਾਇਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਹੈ. ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਫ਼ਿਲਮ ਦੇਖੀ ਜਾਣੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨਾਲ ਇੰਟਰੈਕਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਪਰੰਤੂ ਜਿਸਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਇੰਪੁੱਟ ਦੇ ਬਗੈਰ ਦਿੱਖ ਨਤੀਜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਵੱਲ ਹੀ ਹੈ; ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਉਕਾਈਆਂ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼' ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ, ਹਰੇਕ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਯੂਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਕੰਟਰੋਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ; ਮੋਸ਼ਨ ਕ੍ਰਮਨਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਬਟਨਾਂ ਜਾਂ ਬਟਨਾਂ ਦੇ ਸੰਜੋਗਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕ ਵਜੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ; ਫਿਰ ਇਸ ਦੇ ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜਾਂ ਜੀਵਾਣੂਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ "ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ" ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ, ਜੋ ਕਿ ਸਹੀ ਪਲਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਗਤੀ ਕ੍ਰਮ ਬਣਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ: ਜਦੋਂ ਲੜਾਈ-ਪੱਖੀ ਖੇਡ ਖੇਡਣੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਕ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਮਾਡਲ ਨੂੰ "ਹਮਲੇ" ਮੋਸ਼ਨ ਕ੍ਰਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਮਾਡਲ ਦੇ ਕੁਝ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਸਥਾਨ ਦੀ ਵੱਲ ਗ੍ਰੀਵਟੀ ਕਰਨ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ. ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਕੁਝ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦਾ ਮਾਡਲ ਕੁਝ ਖਾਸ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਇਸ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ "ਨੁਕਸਾਨ" ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨੁਕਸਾਨ ਅਤੇ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਹਾਡਾ ਅੱਖਰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਉੱਤਰ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੇ ਜਦੋਂ ਤਕ ਤੁਸੀਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ, ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਜਾਂ ਪਿੱਛੇ ਮੁੜਨ ਲਈ ਸਹੀ ਬਟਨ ਨਹੀਂ ਦਬਾਉਂਦੇ. ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਇਕ ਹੋਰ ਮੋਸ਼ਨ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਹਥਿਆਰ ਜਾਂ ਲੜਾਈ ਦਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਤਰੀਕਾ ਦੁਸ਼ਮਣ ਅੱਖਰਾਂ ਦੇ ਮਾਡਲ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਦੇ ਬਦਲੇ ਵਿਚ ਇਸਦੇ ਸੰਭਾਵੀ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸਦੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਅੰਕੜੇ ਨੂੰ ਘਟਾ ਕੇ ਜਾਂ ਘਟਾ ਕੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਮਿਲਦੀ ਹੈ. ਵਿਹਾਰ

ਏਆਈ ਬਨਾਮ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਮੋਸ਼ਨ

ਕਈ "ਐਂਟੀਗ੍ਰੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ" (ਏ.ਆਈ.) ਇੰਜਣ ਕਈ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿਚ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿਚ ਵਰਤੀ ਦੇ ਰਵੱਈਏ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ "ਚੁਸਤ" ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ; ਆਪਣੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਡਲ ਫ਼ਿਲਮਾਂ ਦੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜਿਆਦਾ "ਜਿੰਦਾ" ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਕੁਝ ਫੈਸ਼ਨਾਂ ਵਿਚ ਉਤੇਜਨਾ ਪ੍ਰਤੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਖੇਡ ਦੀ ਮੈਮੋਰੀ ਵਿਚ "ਸਿੱਖਣ" ਅਤੇ ਪਿਛਲਾ ਵਿਹਾਰ ਸੰਭਾਲਣ ਦੇ ਯੋਗ ਵੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; ਫ਼ਿਲਮ ਦੇ ਮਾਡਲਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਸਕਰਿਪਟ ਨੂੰ ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਪੁਤਲੀਆਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ.