ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਹਾਡੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਸੰਗੀਤ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ

ਇਸ ਲਈ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਥੰਪਿਨ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ? ਕੌਣ ਨਹੀਂ! ਆਉ ਵੇਖੀਏ ਕਿ ਐੱਡਬਾਫ ਇਫੈਕਟਸ ਦੁਆਰਾ ਕਿਵੇਂ ਵਾਪਰਨਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਪੋਪ ਕਰੋ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਮੁਫ਼ਤ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣ ਜਾਂ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰੇ ਅਤੇ ਆਓ ਅਸੀਂ ਸਹੀ ਡਾਇਰੀ ਕਰੀਏ!

ਇਸ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਆਓ ਇਕ ਹੋਰ ਦੂਜੀ ਗੱਲ ਕਰੀਏ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਿਸ ਤਰਾਂ ਦਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਹਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਹ ਹੋਰ ਸਾਰਾਂਸ਼, ਟਰਪਫੀ ਸਟਾਈਲ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਵਾਬ ਦੇਵੇਗੀ. ਇਹ ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਡਾਂਸ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਰੌਲਾ ਜਾਂ ਠੰਢਾ ਟੈਕਨੋ ਰਿੰਗ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਹੈ.

ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਗੀਤ ਲੱਭੋ

ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਇਕ ਵਾਰ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਅਸੀਂ ਮੇਟੈਲੀਕਾ ਦੁਆਰਾ ਸਵਾਗਤ ਗ੍ਰਹਿ (ਸਿਨੇਟੇਰੀਅਮ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਪਰ ਜੋ ਵੀ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੋ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਮੁਫ਼ਤ ਸੰਗੀਤ ਅਕਾਇਵ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸੰਸਾਧਨ ਹੈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ ਲਈ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਇੱਕ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਤਲਾਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਯੂ ਟਿਊਬ ਉੱਤੇ ਪਬਲਿਸ਼ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਉਤਾਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਨਾਲ ਹੀ, ਸੰਗੀਤ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਹਿੱਟ ਅਤੇ ਬਾਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕੁਦਰਤੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਜਾਣ ਦਾ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸਦੇ ਮਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ, ਨਾਲ ਹੀ ਗਾਣੇ ਬਿਨਾਂ ਗੀਤ ਵੀ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਗਾਣੇ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੀਤਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸਾਡੀ ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਮੈਥਲਿਕਾ ਦੇ ਮਹਾਨ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕੇ.

ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਆਯਾਤ ਕਰਨਾ

ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਇਫੈਕਟਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਆਪਣੇ ਭਾਗ ਨੂੰ ਆਯਾਤ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਆਓ ਇਸਨੂੰ ਸਾਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੰਡੋ ਦੇ ਤਲ ਵਿਚ ਨਵੀਂ ਕੰਪੋਜੀਸ਼ਨ ਆਈਕਨ ਤੇ ਖਿੱਚੀਏ, ਜੋ ਸਾਡੀ ਗੀਤ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਹੈ.

ਅਗਲਾ, ਆਉ ਅਸੀਂ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਸਕੇਅਰ ਸੋਲਰ ਬਣਾਵਾਂ. ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਠੰਡਾ ਟੈਕਨੋ ਰਿੰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਇਸਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਲਾਗੂ ਕਰਾਂਗੇ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਨਾਲ ਵਧੇ ਅਤੇ ਘਟੇ. ਅਸੀਂ ਜਿਸ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ ਉਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਥੇ ਸਕੇਲਿੰਗ ਨਾਲ ਸੌਖਾ ਰੱਖਾਂਗੇ, ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਕਸਾਈ ਤਕਨੀਕੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਲਾਗੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਗਾਣੇ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਕਿਵੇਂ ਦਿੰਦੇ ਹਨ

ਹੁਣ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਇਹ ਸੈੱਟਅੱਪ ਹੈ, ਆਉ ਆਪਣੇ ਆਡੀਓ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਜੋੜੀਏ ਤਾਂ ਜੋ ਅਸੀਂ ਗਾਣਾ ਨੂੰ ਅਸਾਧਾਰਣ ਕਰ ਸਕੀਏ, ਇਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਤੇ ਬਾਸ ਅਤੇ ਟਰਬਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਇਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਹੋਰ ਜਿਆਦਾ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿਸ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਤਰਲ ਕਰ ਦੇਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਹੇਠਾਂ. ਇਸ ਲਈ ਜੇ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਾਸ ਬੀਟ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ 100 ਤੱਕ ਇਸ ਨੂੰ ਕ੍ਰੈਂਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ -100 ਤੱਕ ਤੀਹ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਉਲਟ ਵੀ ਜੇ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਗਾਣੇ ਦੀ ਤੀਹਰੀ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਵੇ. ਸਾਡੀ ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਤੀਹਰਾ ਨੂੰ ਵਧਾਵਾਂਗੇ.

ਅਗਲਾ, ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਡੀਓ ਨੂੰ ਕੀਫ੍ਰੇਮ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹਾਂਗੇ ਅਤੇ ਇਹ ਸੁਪਰ ਆਸਾਨ ਹੈ. ਸਾਡੀ ਟਾਈਮਲਾਈਨ 'ਤੇ ਸਾਡੇ ਔਡੀਓ ਟਰੈਕ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਕੀਫ੍ਰੇਮ ਅਸਿਸਟੈਂਟ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੀਫ੍ਰੇਮਾਂ ਨੂੰ ਔਡੀਓ ਵਿੱਚ ਕਨਵੈਂਚ ਕਰੋ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ. ਤੁਸੀਂ ਆਡੀਓ ਐਕਸਪਲੇਟਿਊਡ ਨਾਮ ਦੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੋਗੇ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਾਡੇ ਆਡੀਓ ਤੋਂ ਅਨੁਕੂਲ ਸਾਰੇ ਕੀਫ੍ਰੇਮ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਾਡੀ ਸਮਾਂ-ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ ਸਾਡੀ ਨਵੀਂ ਬੇਤਰਤੀਬੀ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਯੂ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੇ ਗੁਣਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੀਫ੍ਰੇਮ ਲਿਆਓਗੇ.

3 ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ

ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਂਗੇ ਕਿ ਸਾਡੇ ਕੋਲ 3 ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਖੱਬੇ ਚੈਨਲ, ਸੱਜੇ ਚੈਨਲ, ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਚੈਨਲ ਹਨ. ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਹੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਖੱਬੇ ਸਪੀਕਰ, ਸਹੀ ਸਪੀਕਰ, ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਸਪੀਕਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੀ ਖੇਡਦਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਦੋਨਾਂ ਚੈਨਲਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾ ਕੇ ਸਾਧਾਰਣ ਚੀਜ਼ਾਂ ਰੱਖਣ ਲਈ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਆਯੋਜਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸੀਂ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਚੈਨਲ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਾਡੀ ਨੱਲੀ ਵਸਤੂ ਤੋਂ ਮਿਟਾ ਦੇਵਾਂਗੇ.

ਚੈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਇਕ ਸਲਾਈਡਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਟਾਈਮਲਾਈਨ ਰਾਹੀਂ ਸਾਫ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਾਰੀ ਗੀਤ ਵਿਚ ਸਲਾਈਡਰ ਬਦਲਾਅ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਪਰ ਸਾਡੀ ਨੱਲੀ ਇਕਾਈ ਬਿਲਕੁਲ ਬਦਲਦੀ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸਲਾਈਡਰ ਬਹੁਤ ਨੱਕ ਵਸਤੂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਮੁੱਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਪਰ ਉਹ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਉਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਅਸੀਂ ਉਸ ਸਲਾਈਡਰ ਤੇ ਇਕ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਜੋੜਨ ਲਈ ਇਸਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਹ ਸਲਾਈਡਰ ਦੇ ਕੀ ਕਰਨ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਸਲਾਈਡਰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਹੀ ਬਦਲ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਮੇਰੀ 10 ਤੋਂ 20 ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮ ਰਹੀ ਹੈ. ਜੇ ਅਸੀਂ ਇਸਦਾ ਉਪਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਤਾਂ ਸਾਡਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੂਖਮ ਹੋਵੇਗਾ, ਇਸ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਕੀਮਤ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲਗਭਗ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੂਖਮ ਹੋਵੇਗਾ. ਇਸ ਲਈ ਆਓ ਇਸ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰੀਏ ਤਾਂ ਜੋ ਸਾਡਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਾਡੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਨਾਜ਼ੁਕ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਅਸਾਧਾਰਣ ਹੋਵੇ.

ਅਸੀਂ ਇਫੈਕਟਸ ਐਕ੍ਸਪਰੈਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ . ਇੱਕ ਐਕਸਪਰੈਸ਼ਨ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਸਮੀਕਰਨ ਹੈ ਜੋ ਕੁਝ ਖਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਇਫੈਕਟਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੱਸੇ ਗਏ ਕੋਡ ਦੇ ਇੱਕ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਕੇਸ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਸਲਾਈਡਰ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਦੱਸਾਂਗੇ. ਇਸ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਸਮੀਕਰਨ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਟਾਈਪ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ:

ਲੀਨੀਅਰ (ਮੁੱਲ, ਏ, ਬੀ, ਐਕਸ, y)

ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਾਡੇ ਸਲਾਈਡਰ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦੇਵੇਗਾ ਤਾਂ ਕਿ ਮੁੱਲ A ਹੋਵੇ, ਇਹ ਐਕਸ ਬਣ ਜਾਏਗੀ, ਅਤੇ ਜੇ ਮੁੱਲ B ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ Y ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇ ਸਾਡੀ ਸਮੀਕਰਨ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿੱਸਦੀ ਹੈ: ਰੇਖਿਕ (ਮੁੱਲ, 0,50,10,100) ਇਹ ਕਹਿ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਮੁੱਲ 0 ਹੋਵੇਗਾ, ਤਾਂ ਇਹ 10 ਤੱਕ ਬਦਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਮੁੱਲ 50 ਹੋਵੇਗਾ ਤਾਂ ਇਹ 100 ਤੱਕ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗਾ.

ਇਸ ਲਈ ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾਂ ਲਈ ਸਾਡੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਮੁੱਲ ਕੀ ਹੋਣਗੇ. ਆਪਣੀ ਸਲਾਈਡਰ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਸਮਾਂ-ਸੀਮਾ ਤੇ ਗ੍ਰਾਫ ਬਟਨ ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਕੇ ਗ੍ਰਾਫ ਸੰਪਾਦਕ ਨੂੰ ਖੋਲੋ. ਇਹ ਇੱਕ ਪਾਗਲ ਲੱਭਤ ਲਾਈਨ ਗ੍ਰਾਫ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇਹ ਪਤਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹਾਂਗੇ ਕਿ ਸਾਡੇ ਕੁਝ ਔਸਤ ਕਦਰਾਂਗ ਹਨ.

ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਆਓ ਦੇਖੀਏ ਕਿ ਸਾਡੇ ਗ੍ਰਾਫ ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਡਾੱਟ ਕਿੱਥੇ ਹਨ. ਮੇਰਾ 7 ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ A ਦੀ ਵੈਲਯੂ ਨੂੰ 7 ਤੇ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਐਕਸ ਮੁੱਲ ਜੋ ਵੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਸਾਡਾ ਨਵਾਂ ਨਿਊਨਤਮ ਮੁੱਲ, ਅਸੀਂ 50 ਨੂੰ ਬਣਾਵਾਂਗੇ.

ਹੁਣ ਸਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਔਸਤ ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਦੇਖੋ ਕਿ ਲਾਈਨ ਗ੍ਰਾਫ ਦੀ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਡੌਟਸ ਕਦੋਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਮੇਰਾ ਲਗਭਗ 35 ਦੇ ਕਰੀਬ ਹੈ ਅਸੀਂ ਆਖਾਂਗੇ, ਸਾਨੂੰ ਸੁਪਰ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਅੰਦਰ ਜਾ ਕੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ.

ਅਸੀਂ 35 ਵੀਂ ਬੀ ਲਈ ਰੱਖਾਂਗੇ ਅਤੇ ਅਸੀਂ 200 ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ ਵਾਈ ਬਣਾ ਦਿਆਂਗੇ. ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਕਹਿ ਰਹੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੇ 35 ਦੇ ਔਸਤ ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੀ ਕੀਮਤ 200 ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇਗੀ.

ਹੁਣ ਜੇ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਟਾਈਮਲਾਈਨ ਰਾਹੀਂ ਸਕ੍ਰੌਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਾਡੇ ਸਲਾਈਡਰ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਨਾਟਕੀ ਸ਼ਿਫਟ ਵੇਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਹੀ ਉਹ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ

ਇਸ ਲਈ ਆਉ ਹੁਣ ਇਸ ਨਵੇਂ ਅਸਾਧਾਰਣ ਮੁੱਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਡੇ ਠਾਠਾਂ ਨੂੰ ਸੰਗੀਤ ਵਿੱਚ ਘੁਮਾਇਆ ਜਾਵੇ. ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਸਮਾਂ-ਸੀਮਾ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਸੁੱਰਖਿਆ' ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਪੈਮਾਨਾ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਐਕ ਹਿੱਟ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਫੇਰ ਅਸੀਂ ਚੋਣਵੇਂ ਸਟ੍ਰੌਪਵੌਚ 'ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਾਂਗੇ ਜਾਂ ਐਕਸਪ੍ਰੈਸ ਨਿਯਮ ਲਿਆਉਣ ਲਈ Alt- ਕਲਿਕ ਕਰਾਂਗੇ. ਇੱਥੇ ਅਸੀਂ Pick Whip ਵਰਤੋਗੇ, ਜੋ ਆਈਕਾਨ ਹੈ ਜੋ ਥੋੜਾ ਸਪ੍ਰਿੱਲਲੀ ਲਾਈਨ ਹੈ, ਸਕੇਲ ਐਕਸਪਰੈਸ਼ਨ ਤੋਂ ਸਲਾਈਡਰ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਆਡੀਓ ਅਨਪਲੀਕਰਣ ਲੇਅਰ ਵਿੱਚ ਸਲਾਇਡ ਕਰੋ.

ਇਹ ਸਾਡੇ ਠੋਸ ਆਕਾਰ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਝਰੋਖੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਲੰਬੀ ਸਮੀਕਰਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੇਗਾ, ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਸਭ ਨੂੰ ਟਾਈਪ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਪਰ Pick Whip ਵਰਤਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੈ ਇਹ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਕੀ ਕਹਿ ਰਿਹਾ ਹੈ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਪਣੇ ਆਡੀਓ ਅਨੁਪਾਤ ਦੀ ਪਰਤ ਦੇ ਸਲਾਈਡਰ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਘਣਤਾ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ.

ਹੁਣ ਜੇ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਖੇਡਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਠੋਸ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਹੈ!

ਔਗ ਤਾਂ ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਐਕਸਪ੍ਰੈਸ ਵਿਚਲੇ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਜਮਾਂ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ ਪਵੇਗਾ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਐਨੀਮੇਂਸ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ .

ਹੁਣ ਇਹੋ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਅਸੀਂ ਇਫੈਕਟਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਤੱਤ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਗਲੋ, ਲੈਨਜ ਚਮਕਦੀ ਚਮਕ, ਸਥਿਤੀ, ਘੁੰਮਾਓ, ਧੱਬਾ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਨਾਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਸਾਰੇ ਇੱਕੋ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫ੍ਰੀਪਿੰਗ ਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਆਡੀਓ ਐਮਪਿਟਿਟੀ ਚੈਨਲ ਸਲਾਈਡਰ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਲਈ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਵੋ ਅਤੇ ਪਾਗਲ ਜਾਓ!