01 05 ਦਾ
ਇਕਾਈ ਮੈਨਿਪੂਲੇਸ਼ਨ ਟੂਲ
ਇਸ ਲਈ ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕਿਸ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਰੱਖਣਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਮੂਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੋਧਣਾ ਹੈ. ਆਉ ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰੀਏ ਜੋ ਅਸੀਂ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਕਿਸੇ ਵੀ 3D ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਟ੍ਰੈਕਲੇਟ (ਜਾਂ ਮੂਵ), ਪੈਮਾਨੇ, ਅਤੇ ਘੁੰਮਾਓ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਔਬਜੈਕਟ ਹੇਰਾਫੇਲੇ ਹਨ.
ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ, ਇਹ ਸਾਰੇ ਕਾਰਜ ਹਨ ਜੋ ਆਤਮ-ਸਮਝਾਉਣ ਵਾਲੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਆਵਾਜ਼ ਉਠਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਓ ਕੁਝ ਤਕਨੀਕੀ ਵਿਚਾਰਾਂ ਤੇ ਗੌਰ ਕਰੀਏ.
ਟਰਾਂਸਲੇਟ, ਪੈਮਾਨੇ ਅਤੇ ਘੁੰਮਾਓ ਸਾਧਨ ਲਿਆਉਣ ਦੇ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕੇ ਹਨ:
- ਪਹਿਲਾਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਊਪੋਰਟ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਟੂਲਬਾਕਸ ਪੈਨਲ (ਉੱਪਰ ਤਸਵੀਰ) ਤੋਂ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
- ਦੂਜੀ (ਪਸੰਦੀਦਾ ਢੰਗ) ਕੀਬੋਰਡ ਹਾਟਕੀਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਹੈ ਮਾਡਲਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਤੁਸੀਂ ਸੰਦ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਲਗਾਤਾਰ ਸਵਿਚ ਕਰਨਾ ਹੋਵੋਗੇ, ਇਸ ਲਈ ਕਮਾਂਡਾਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨੀ ਛੇਤੀ ਹੋ ਸਕੇ ਸਿੱਖਣਾ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਵਿਚਾਰ ਹੈ.
ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਇਕ ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ, ਮਾਇਆ ਦੇ ਅਨੁਵਾਦ, ਘੁੰਮਾਓ ਅਤੇ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਔਜ਼ਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤਣ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਾਟਕੀਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ:
ਅਨੁਵਾਦ - w .
ਘੁੰਮਾਓ - e .
ਸਕੇਲ - r
ਕਿਸੇ ਵੀ ਔਜ਼ਾਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਣ ਲਈ, ਚੋਣ ਮੋਡ ਤੇ ਜਾਣ ਲਈ q ਦਬਾਓ.
02 05 ਦਾ
ਅਨੁਵਾਦ (ਮੂਵ)
ਉਸ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਚੁਣੋ ਜਿਸਦਾ ਤੁਸੀਂ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਅਨੁਵਾਦ ਸੰਦ ਲਿਆਉਣ ਲਈ w ਕੁੰਜੀ ਲਗਾਓ.
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਾਧਨ ਐਕਸੈਸ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਨਿਯੰਤਰਣ ਹੈਂਡਲ ਤੁਹਾਡੇ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਕੇਂਦਰੀ ਪਾਵੋਟ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ, ਜਿਸਦੇ ਨਾਲ ਤਿੰਨ, ਤੀਰ, X, Y, ਅਤੇ Z ਧੁਰੇ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਹੋਣਗੇ.
ਆਪਣੇ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਮੂਲ ਤੋਂ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਇਕ ਤੀਰ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਸ ਧੁਰਾ ਨਾਲ ਇਕਾਈ ਖਿੱਚੋ. ਤੀਰ ਜਾਂ ਸ਼ਾਹ ਤੇ ਕਿਤੇ ਵੀ ਕਲਿਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਇਹ ਧੁਰੀ ਨੂੰ ਲਹਿਰਾਉਣਾ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਇਸ ਲਈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਆਪਣੇ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਖੜ੍ਹੇ ਤੀਰ 'ਤੇ ਕਿਤੇ ਵੀ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅੰਦੋਲਨ ਲਈ ਸੀਮਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ.
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਅਭਿਆਸ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਬਗੈਰ ਵਸਤੂ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਮੁਫ਼ਤ ਅਨੁਵਾਦ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਦ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਪੀਲੇ ਚੌਂਕ ਉੱਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ. ਇਕ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਬਹੁ-ਚੱਕਰ ਉੱਪਰ ਹਿਲਾਉਣ ਵੇਲੇ, ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਯੰਤ੍ਰਣ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਕਿਸੇ ਆਥੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਕੈਮਰੇ ( ਸਪੇਸਬਾਰ ਉੱਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਭੁੱਲ ਗਏ ਹੋ) ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਲਈ ਅਕਸਰ ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
03 ਦੇ 05
ਸਕੇਲ
ਸਕੇਲ ਟੂਲ ਟ੍ਰਾਂਸਲੇਟ ਟੂਲ ਵਾਂਗ ਲੱਗਭਗ ਬਿਲਕੁਲ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਕਿਸੇ ਵੀ ਧੁਰੇ ਤੇ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਬਸ (ਲਾਲ, ਨੀਲਾ, ਜਾਂ ਹਰਾ) ਡੱਬੇ ਨੂੰ ਡ੍ਰੈਗ ਅਤੇ ਡ੍ਰੈਗ ਕਰੋ ਜੋ ਕਿ ਧੁਰੇ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਹੇਰ-ਫੇਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ.
ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਗਲੋਬਲ ਤੌਰ ਤੇ ਸਕੇਲ ਕਰਨ ਲਈ (ਇਕੋ ਇਕਾਈ ਤੇ ਇਕੋ ਸਮੇਂ), ਟੂਲ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਸਥਿਤ ਬਕਸੇ 'ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਡ੍ਰੈਗ ਕਰੋ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਧਾਰਨ!
04 05 ਦਾ
ਘੁੰਮਾਓ
ਘੁੰਮਾਓ
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਟੂਲ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟਰਾਂਸਲੇਟ ਅਤੇ ਸਕੇਲ ਟੂਲਜ਼ ਤੋਂ ਕੁਝ ਵੱਖਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
ਅਨੁਵਾਦ ਅਤੇ ਪੈਮਾਨੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਐਕਸੀਜ਼ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਸੰਦ ਤੇ ਦਿਸਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਅੰਦਰੂਨੀ ਰਿੰਗਾਂ (ਲਾਲ, ਹਰਾ, ਨੀਲੇ) ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਤੁਸੀ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਰਿੰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਚਲੇ ਫਰਕ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਖਿੱਚ ਕੇ, ਅਨੇਕ ਧੁਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਇਕ ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾ ਕੇ ਬਹੁਤ ਜਿਆਦਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ.
ਅਖ਼ੀਰ ਵਿਚ, ਬਾਹਰੀ ਰਿੰਗ (ਪੀਲੇ) 'ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਖਿੱਚ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਕੈਮਰੇ ਤੇ ਇਕ ਅਜੀਬ ਤਲ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਜਿਹੇ ਕਈ ਵਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਨਿਯੰਤਰਣ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ - ਅਗਲੇ ਸਫੇ 'ਤੇ ਅਸੀਂ ਵੇਖਾਂਗੇ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਹੀ ਆਬਜੈਕਟ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਲਈ ਚੈਨਲ ਬਾਕਸ ਕਿਵੇਂ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹਾਂ.
05 05 ਦਾ
ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਲਈ ਚੈਨਲ ਬਾਕਸ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਾ
ਅਸੀਂ ਹੁਣੇ ਜਿਹੇ ਹੱਥਲੀਪਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਾਧਨਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਸੀਂ ਚੈਨਲ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਅੰਕਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਵਾਦ, ਸਕੇਲ ਅਤੇ ਘੁੰਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਚੈਨਲ ਬਾਕਸ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੇ ਉਪਰਲੇ ਸੱਜੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੰਪੁੱਟ ਟੈਬਾਂ ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਪਾਠ 1.3 ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਸੀ.
ਕੁਝ ਕੁ ਤੱਥ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਅੰਕੀ ਮੁੱਲ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ:
- ਮਾਇਆ ਵਿਚ ਪੈਮਾਨੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਇਕਾਈਆਂ (ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ) ਤੇ ਅਧਾਰਿਤ ਹਨ, ਅਤੇ ਮਾਇਆ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਈਟਾਂ ਵਿਵਹਾਰਕ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਅੰਦਾਜ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਦੇ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਪੱਧਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਾਰਣੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜੋ ਚਾਰ ਫੁੱਟ ਲੰਬਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਲਗਭਗ 162 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੱਕ ਸਕੇਲ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ
- ਚੈਨਲ ਬਾਕਸ ਵੀ ਉਪਯੋਗੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਪੇਸ ਆਬਜੈਕਟਾਂ ਦੀ ਸਮਾਨ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਫਰੈਕਸ਼ਨਲ ਸਕੇਲ (ਡਬਲ, ਅੱਧਾ, ਆਦਿ) ਸੈਟ ਕਰੋ, ਅਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕਾਈਆਂ ਨੂੰ ਇਕਸਾਰ ਕਰੋ, ਜਾਂ ਰੋਟੇਸ਼ਨ (45 ਡਿਗਰੀ, 90, 180, 360, ਆਦਿ) ਲਈ ਸਹੀ ਕੋਣ ਲਗਾਓ. .)
ਇਨਪੁਟ ਟੈਬ ਦੇ ਵਾਂਗ, ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਖੁਦ ਮਾਰਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ + ਮੱਧਮ ਮਾਉਸ ਡ੍ਰਾਇਵ ਸੰਕੇਤ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਜੋ ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਸੀ.
ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਚੈਨਲ ਬਾਕਸ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਆਬਜੈਕਟ ਦਾ ਨਾਮ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਮਾਡਲ, ਕੈਮਰੇ, ਲਾਈਟਾਂ, ਜਾਂ ਕਰਵ ਬਿਹਤਰ ਸੰਸਥਾ ਲਈ ਆਪਣੇ ਵਸਤੂਆਂ ਦਾ ਨਾਂ ਰੱਖਣ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਵਿਚ ਜਾਣ ਦਾ ਇਹ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਵਿਚਾਰ ਹੈ.
ਪਾਠ 1.5 ਤੇ ਜਾਓ: ਅਗਲੇ ਪਾਠ 'ਤੇ ਜਾਣ ਲਈ ਇੱਥੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ , ਜਿੱਥੇ ਅਸੀਂ ਭਾਗ ਚੋਣ ਦੇ ਕਿਸਮਾਂ (ਚਿਹਰੇ, ਕੋਨੇ ਅਤੇ ਕੋਣੇ) ਦੀ ਚਰਚਾ ਕਰਾਂਗੇ.