ਜਦੋਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਵੇਂ ਸਨ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਗਰਾਫਿਕਸ ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਸਨ ਤਾਂ ਇਹ ਗਰਾਫਿਕਸ ਅੱਜ ਦੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਅਤੇ ਡਿਵਾਈਸਿਸ 'ਤੇ ਕਰਿਸਪ ਵਰਗੇ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਸਨ. ਉਹ "ਚੁੰਮੀ" ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇਖਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਸਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਸਨ. ਚਿੱਤਰ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਪਿਕਸਲ ਨੂੰ 256 ਵੱਖਰੇ ਗ੍ਰੈਜੂਏਸ਼ਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਦੇ ਨਾਲ ਮੈਪ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ... ਜਾਂ ਘੱਟ. ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ - 1984 ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ 1988 ਤਕ ਸੋਚੋ - ਮਾਨੀਟਰ ਸਿਰਫ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਗੋਰੇ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਇਸ ਲਈ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਕੋਈ ਵੀ ਚਿੱਤਰ, ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਕਾਲਾ ਅਤੇ ਚਿੱਟਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਾਸ-ਹੈਚ ਪੈਟਰਨ ਸੀ.
ਕੁਝ ਮਹੀਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਵ੍ਹੀਲ ਸਟਰੀਟ ਜਰਨਲ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਗਏ ਹੈਡਕਟ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ . ਇਸ ਵਿੱਚ "ਕਿਵੇਂ ਕਰਨਾ ਹੈ" ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫੋਟੋਸ਼ਾਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅੱਧੀ ਹਲਕਾ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਕੇ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਤਰੀਕਾ ਦਿਖਾਉਣ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ.
ਜੇ ਤੁਸੀਂ "ਹੱਫਟੋਨ" ਸ਼ਬਦ ਤੋਂ ਅਣਜਾਣ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਆਕਾਰ, ਕੋਣ ਅਤੇ ਸਪੇਸ ਦੀ ਸਿਆਹੀ ਦੀਆਂ ਡਾਈਆਂ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਫੋਟੋ ਨੂੰ ਸਮੂਲੇਕਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਦਿਆਂ ਦੇਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਕ ਵਿਸਥਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਨੂੰ ਤੋੜੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਥਾਨਕ ਅਖ਼ਬਾਰ ਵਿਚ ਫੋਟੋ ਦੇਖੋ.
ਫੋਟੋਸ਼ਾਪ ਸੀਸੀ ਵਿੱਚ ਹ Halftone ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਟੈੱਸਟ ਨੂੰ ਬੀਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ ਹੈ.
ਇਕ ਵਾਧੂ ਬੋਨਸ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਲਸਟ੍ਰਟਰ੍ਰ ਸੀ. ਸੀ. ਵਿਚ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਰੰਗਤ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਤਕਨੀਕ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਇਲਸਟ੍ਰਟਰ ਗਰੂ ਕਾਰਲੋ ਗੈਰੋ ਤੋਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ.
ਆਉ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੀਏ
01 05 ਦਾ
ਇੱਕ ਬਲੈਕ ਅਤੇ ਵਾਈਟ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਲੇਅਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ
ਅਸੀਂ ਸਵਿਟਜ਼ਰਲੈਂਡ ਦੇ ਬਰਨ, ਇਕ ਫਾਰਮ ਵਿਚ ਇਕ ਗਊ ਦੇ ਚਿੱਤਰ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ. ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਹੈ ਇੱਕ ਬਲੈਕ ਐਂਡ ਵਾਈਟ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਲੇਅਰ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ . ਜਦੋਂ ਅਡਜੱਸਟਮੈਂਟ ਲੇਅਰ ਡਾਇਲੌਗ ਬੌਕਸ ਖੁੱਲਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਹੈਰਾਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਰੰਗ ਸਲਾਈਡਰ ਕਿਉਂ ਹਨ? ਰੰਗ ਸਲਾਈਡਰ ਰੰਗ ਚੈਨਲਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਅਤੇ ਗ੍ਰੇਸਕੇਲ ਦੇ ਉਲਟ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਅਸਲੀ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਗਊ ਨੂੰ ਭੂਰੇ ਫਰ ਹੈ. ਫਰ ਵਿਚ ਵੇਰਵੇ ਲਿਆਉਣ ਲਈ, ਲਾਲ ਸਲਾਈਡਰ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਲਿਜਾਇਆ ਗਿਆ ਤਾਂ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਹੋਰ ਗਹਿਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ. ਅਸਮਾਨ ਨੀਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਅਤੇ ਗਊ ਦੇ ਚਿੱਟੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਫਰਕ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਨੀਲਾ ਸਲਾਈਡਰ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਚਿੱਟੇ ਵੱਲ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ.
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਕੰਟਰਾਸਟ ਜੋੜਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਲੈਵਲ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਲੇਅਰ ਜੋੜੋ ਅਤੇ ਵਿਸਥਾਰ ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਬਲੈਕ ਸਲਾਈਡਰ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਅਤੇ ਸਫੈਦ ਸਲਾਈਡਰ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਲਿਜਾਓ
02 05 ਦਾ
ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ
ਸਾਡਾ ਅੰਤਮ ਟੀਚਾ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਬੀਟਮੈਪ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਇਹ ਫਾਰਮੈਟ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਦੋ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ-ਕਾਲਾ ਅਤੇ ਚਿੱਟਾ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ> ਮੋਡ ਚੁਣਿਆ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਬੀਟਮੈਪ ਮੋਡ ਅਣਉਪਲਬਧ ਹੈ. ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਮੀਨੂ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਫੋਟੋ ਐਲਬਮ ਨੇ ਵੀ ਸਮਝਿਆ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਰਜੀਬੀ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਹੈ.
ਪਰਿਵਰਤਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਚਿੱਤਰ> ਮੋਡ> ਗ੍ਰੇਸਕੇਲ ਚੁਣੋ. ਇਹ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਰੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਗ੍ਰੇਸਕੇਲ ਵਾਲਾਂ ਨਾਲ ਆਰਜੀਬੀ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ. ਇਹ ਇੱਕ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਮੋਡ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਅਡਜਸਟਮੈਂਟ ਲੇਅਰਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਪੁੱਛਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਵੇਗੀ ਕਿ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਮਤਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਫਲੈਟਨ ਚੁਣੋ .
ਤੁਸੀਂ ਫਿਰ ਇਕ ਹੋਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੁੱਛੇਗਾ ਕਿ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਅਡਜਸਟਮੈਂਟ ਲੇਅਰ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ. ਰੱਦ ਕਰੋ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ> ਮੋਡ ਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਬੀਟਮੈਪ ਹੁਣ ਉਪਲਬਧ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਚੁਣੋ
03 ਦੇ 05
ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਓ
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਮੋਡ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬਿੱਟਮੈਪ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਬਿੱਟਮੈਪ ਡਾਇਲੋਗ ਬਾਕਸ ਖੁੱਲ੍ਹਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੋ ਫੈਸਲੇ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ.
ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਚਿੱਤਰ ਰਿਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਵਰਤਣਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਸੁਨਹਿਰਾ ਅਸੂਲ ਕਿਸੇ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਮਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਕੇਸਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਨਾਲ ਅੰਤਿਮ ਨਤੀਜੇ 'ਤੇ ਕੋਈ ਮਾੜਾ ਅਸਰ ਨਹੀਂ ਪਵੇਗਾ. ਇਸ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ 200 ਪਿਕਸਲ / ਇੰਚ ਤੱਕ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.
ਅਗਲੇ ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਈ ਕੀ ਤਰੀਕਾ ਵਰਤਿਆ ਜਾਵੇ. ਪੌਪ ਡਾਊਨ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਿਕਲਪ ਹਨ ਪਰ ਸਾਡਾ ਇਰਾਦਾ ਇੱਕ ਹੈਲਥੋਟੋਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਹੈ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਡੌਟਸ ਦੇ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਦਾ ਕੀ ਫਾਇਦਾ ਹੈ? ਹੱਫਟੋਨ ਸਕ੍ਰੀਨ ਚੁਣੋ ਅਤੇ OK ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ.
04 05 ਦਾ
ਗੋਲ
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬਿੱਟਮੈਪ ਡਾਇਲੌਗ ਬੌਕਸ ਵਿਚ ਠੀਕ ਕਲਿਕ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਇੱਕ ਦੂਜਾ ਡਾਇਲੌਗ ਬੌਕਸ ਖੁੱਲਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਡਾਇਲੌਗ ਬੌਕਸ ਹੈ.
ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਵੈਲਯੂ, ਇਸ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ "ਕਿਵੇਂ ਕਰੋ ..." ਡੌਟਸ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰੇਗਾ. ਅਸੀਂ 15 ਲਾਈਨਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਇੰਚ ਗਏ .
ਕੋਣ ਮੁੱਲ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਮੰਨ ਲਿਆ ਹੋਵੇ. ਇਹ ਇਕ ਕੋਣ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬਿੰਦੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 0 ਦਾ ਮੁੱਲ ਸਾਰੀਆਂ ਡੌਟਸ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਖਿਤਿਜੀ ਜਾਂ ਲੰਬੀਆਂ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਲਾਂਚ ਕਰੇਗਾ. ਮੂਲ ਮੁੱਲ 45 ਹੈ .
ਆਕਾਰ ਪੋਪ ਡਾਊਨ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਡਾਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਹੈ. ਇਸ ਅਭਿਆਸ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਗੋਲ ਚੁਣਿਆ.
ਠੀਕ ' ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ "ਪਿਛੋਕੜ" ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਵੇਖ ਰਹੇ ਹੋ.
ਬੀਟਮੈਪ ਮੋਡ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ, ਫੋਟੋਸ਼ਾਪ ਸਹਾਇਤਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਵੇਖੋ.
ਇਸ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ jpg ਜਾਂ .psd ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬਚਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ Illustrator CC ਲਈ ਨਿਯਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਇਸ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ .tiff ਫਾਇਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤਾ ਹੈ.
05 05 ਦਾ
ਅਡੋਬ ਇਲਸਟ੍ਰੋਟਰ ਸੀਸੀ 2017 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੀ ਆਈ ਐੱਫ ਐੱਫ ਫਾਇਲ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਰੰਗਤ ਕਰਨਾ ਹੈ
ਸਾਡੇ ਫੋਟੋਸ਼ਿਪ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲਜ਼ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਰਾਏ ਲਿਟਨੇਸਟੀਨ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਕਾਮਿਕ ਕਿਤਾਬਾਂ ਦੀ ਕਲਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਫੋਟੋ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਚਾਲੂ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਉਸ ਇੱਕ ਪਰਿਵਰਤਨ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਰੰਗ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਰਤਦੀ ਹੈ.
ਰੰਗ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ, Cow.tif ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇਲਸਟ੍ਰਟਰ ਸੀਸੀ ਵਿਚ ਖੋਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਸ ਫੈਸਲੇ ਦਾ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ .tif ਫੌਰਮੈਟ ਇਕ ਪਿਕਸਲ ਆਧਾਰਿਤ ਬਿੱਟਮੈਪ ਫੌਰਮੈਟ ਹੈ ਅਤੇ ਇਲਸਟ੍ਰਟਰਰ ਦੇ ਰੰਗ ਪੈਨਲ ਦਾ ਉਪਯੋਗ ਕਰਕੇ ਬਿੰਦੀਆਂ ਨੂੰ ਰੰਗ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਹੈ:
- ਜਦੋਂ ਤਸਵੀਰ ਨੂੰ ਚਿੱਤਰਕਾਰ ਵਿੱਚ ਖੁੱਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਚੁਣੋ.
- ਰੰਗ ਦੇ ਪੈਨਲ ਨੂੰ ਖੋਲੋ ਅਤੇ ਪਿਕਚਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗ ਚੁਣੋ. ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਰੰਗ ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਚਿੱਤਰ ਉਸ ਰੰਗ ਵਿਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.