ਵੈਕਟਰ ਅਤੇ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ

ਗਰਾਫਿਕਸ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰਨ ਨਾਲ ਲਗਭਗ ਦੋ ਵੱਡੇ 2 ਡੀ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਫਰਕ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਨਾਲ ਲਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਹੈ: ਬਿੱਟਮੈਪ ਅਤੇ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ.

ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਬਾਰੇ ਤੱਥ

ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ (ਰਾਸਟਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਵਜੋਂ ਵੀ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ) ਇੱਕ ਗਰਿੱਡ ਵਿੱਚ ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਪਿਕਸਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇ ਤੱਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਰੰਗ ਦੇ ਛੋਟੇ ਵਰਗ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਸਕਰੀਨ ਤੇ ਵੇਖਦੇ ਹਨ. ਰੰਗ ਦੇ ਇਹ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਛੋਟੇ ਜਿਹੇ ਵਰਗ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਦੇਖੀਆਂ ਗਈਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਕੰਪਿਊਟਰ ਡਿਸਪਲੇਅ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਨੰਬਰ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਨੀਟਰ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਤੁਹਾਡੀ ਜੇਬ ਵਿਚਲੀ ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਤੁਹਾਡੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਿਕਸਲ ਵਜੋਂ ਕਈ ਵਾਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਤੁਹਾਡੇ ਡੈਸਕਟੌਪ 'ਤੇ ਆਈਕਾਨ 32 ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਮਤਲਬ ਕਿ ਹਰ ਡੱਬੇ ਵਿੱਚ 32 ਡੌਟਸ ਰੰਗ ਚੱਲਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਮਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਛੋਟੇ ਬਿੰਦੀਆਂ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ.

ਸਕ੍ਰੀਨ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਵਿਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਆਈਕੋਨ ਇੱਕ ਖਾਸ ਡੈਸਕਟੌਪ ਆਈਕੋਨ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਜਿਉਂ ਹੀ ਤੁਸੀਂ ਆਈਕਾਨ ਨੂੰ ਵੱਡਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਸਾਫ ਸੁਥਰਾ ਰੂਪ ਤੋਂ ਰੰਗ ਦੇ ਹਰੇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਬਿੰਦੀ ਨੂੰ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਧਿਆਨ ਦਿਓ ਕਿ ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਦੇ ਸਫੇਦ ਖੇਤਰ ਅਜੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਪਿਕਸਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਠੋਸ ਰੰਗ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ

ਬਿੱਟਮੈਪ ਰੈਜ਼ੋਲੇਸ਼ਨ

ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਨ ਨਿਰਭਰ ਹੈ. ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਡੀਪੀਆਈ (ਡਾਟ ਪ੍ਰਤੀ ਇੰਚ) ਜਾਂ ppi (ਪਿਕਸਲ ਪ੍ਰਤੀ ਇੰਚ) ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਲਗਭਗ 100 ਪੀਪੀਆਈ

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਬਿੱਟਮੈਪ ਦੀ ਛਪਾਈ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਤੁਹਾਡੇ ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਨੂੰ ਮਾਨੀਟਰ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਸਹੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ, ਆਮ ਡੈਸਕਟੌਪ ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ 150-300 ppi ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਸੋਚਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਉਂ ਤੁਹਾਡੀ 300 ਡੀਪੀਆਈ ਸਕੈਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਤਸਵੀਰ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਨੀਟਰ 'ਤੇ ਇੰਨੀ ਵੱਡੀ ਜਾਪਦੀ ਹੈ, ਇਸੇ ਕਰਕੇ

ਚਿੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਰੈਜ਼ੋਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦੇਣਾ

ਕਿਉਕਿ ਬਿੱਟਮੈਪ ਰਿਸਿਊਸ਼ਨ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਜਾਂ ਘਟਾਉਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੇ resample ਜਾਂ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦੇ ਕਮਾਂਡ ਰਾਹੀਂ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਦਾ ਆਕਾਰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਪਿਕਸਲ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਰੈਂਸਮੈਨ ਜਾਂ ਰੀਸਾਈਜ਼ ਕਮਾਂਡ ਰਾਹੀਂ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਦਾ ਆਕਾਰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਪਿਕਸਲ ਬਣਾਉਣੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ. ਜਦੋਂ ਪਿਕਸਲ ਉਤਪੰਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਨਵੇਂ ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਇੰਟਰਪੋਲਟੇਸ਼ਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਇੰਟਰਪੋਲਟੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦੁੱਗਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪਿਕਸਲ ਜੋੜੋ ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇਕ ਲਾਲ ਪਿਕਸਲ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਕੋਲ ਇਕ ਨੀਲਾ ਪਿਕਸਲ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦੁੱਗਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਪਿਕਸਲ ਜੋੜ ਰਹੇ ਹੋਵੋਗੇ. ਨਵੇਂ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਰੰਗ ਕਿਹੜਾ ਹੋਵੇਗਾ? ਇੰਟਰਪੋਲਾਸ਼ਨ ਫੈਸਲਾ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜੋੜੇ ਗਏ ਪਿਕਸਲ ਕਿਹੜੇ ਰੰਗ ਹੋਣਗੇ; ਕੰਪਿਊਟਰ ਜੋੜ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕੀ ਸੋਚਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਹੀ ਰੰਗ ਹਨ

ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਕੇਲਿੰਗ

ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕਰਨਾ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਪੱਕੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਇਹ ਚਿੱਤਰ ਵਿਚ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ. ਇਹ ਕੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵੱਡਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਪੇਜ ਲੇਆਉਟ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਆਕਾਰ ਲਈ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਸਕੇਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਜੰਜੀਰ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਲਈ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ. ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਛਪੇ ਚਿੱਤਰ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਵੇਗਾ.

ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਆਕਾਰ ਲਈ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਕੇਲ ਕਰਨਾ ਕੋਈ ਅਸਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ; ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਤੌਰ ਤੇ ਵਧਾ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਛਾਪੇ. ਤਾਂ ਕਿਵੇਂ? ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਇੱਕ ਵੀ ਗਿਣਤੀ ਹੈ

ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਬਿੱਟਮੈਪ ਸੰਪਾਦਨ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਹਨ:

ਸਭ ਸਕੈਨ ਕੀਤੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਬਿੱਟਮੈਪ ਹਨ, ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਕੈਮਰੇ ਤੋਂ ਸਾਰੇ ਚਿੱਤਰ ਬਿੱਟਮੈਪ ਹਨ.

ਬਿੱਟਮੈਪ ਫਾਰਮੇਟ ਦੀ ਕਿਸਮ

ਆਮ ਬਿੱਟਮੈਪ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:

ਬਿੱਟਮੈਪ ਫੌਰਮੈਟਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਸੇਵ ਏਜ਼ ਕਮਾਂਡ ਦੀ ਵਰਤੋ ਕਰਕੇ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਿਤ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਬਿੱਟਮੈਪ ਫੌਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸੌਖਾ ਹੈ.

ਬਿੱਟਮੈਪ ਅਤੇ ਟਰਾਂਸਪੈਂਸੀ

ਬਿੱਟਮੈਪ ਚਿੱਤਰ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪਾਰਦਰਸ਼ਕਤਾ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਕੁਝ ਖਾਸ ਫਾਰਮੈਟਾਂ - ਅਰਥਾਤ ਜੀਆਈਐਫ ਅਤੇ ਪੀ.ਜੀ.ਜੀ - ਪਾਰਦਰਸ਼ਿਤਾ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਚਿੱਤਰ ਸੰਪਾਦਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਪਾਰਦਰਸ਼ਕਤਾ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਜਦੋਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਮੂਲ ਫਾਰਮੇਟ ਵਿੱਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ .

ਇੱਕ ਆਮ ਭੁਲੇਖਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਖੇਤਰ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਰਹੇਗਾ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸੰਭਾਲੇਗਾ, ਜਾਂ ਕਾਪੀ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਪੇਸਟ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ. ਉਹ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਬੀਟਮੈਪ ਵਿਚਲੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਲੁਕਾਉਣ ਜਾਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਤਕਨੀਕ ਹਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੇ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਵਿਚ ਵਰਤਣ ਦਾ ਇਰਾਦਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋ.

ਰੰਗ ਡੂੰਘਾਈ

ਰੰਗ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਚਿੱਤਰ ਵਿਚਲੇ ਸੰਭਵ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇੱਕ GIF ਚਿੱਤਰ ਇੱਕ 8-ਬਿੱਟ ਚਿੱਤਰ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ 256 ਰੰਗ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਹੋਰ ਰੰਗ ਦੀਆਂ ਗਹਿਰਾਈਆਂ 16-ਬਿੱਟ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ 66,000 ਰੰਗ ਉਪਲਬਧ ਹਨ; ਅਤੇ 24-ਬਿੱਟ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤਕਰੀਬਨ 16 ਮਿਲੀਅਨ ਦੇ ਸੰਭਵ ਰੰਗ ਉਪਲਬਧ ਹਨ. ਰੰਗ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ ਜਾਂ ਵਧਾਉਣ ਨਾਲ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਅਨੁਸਾਰੀ ਕਮੀ ਜਾਂ ਫਾਈਲ ਦੇ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੇ ਵਾਧੇ ਨਾਲ ਘੱਟ ਜਾਂ ਘੱਟ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.

ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਬਾਰੇ ਤੱਥ

ਹਾਲਾਂਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਬਿੱਟਮੈਪ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਜੋਂ ਵਰਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੇ, ਵੈਕਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗੁਣ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਕਈ ਵਿਅਕਤੀਆਂ, ਸਕੇਲੇਬਲ ਵਸਤੂਆਂ ਤੋਂ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

ਇਹ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਗਣਿਤਕ ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਤੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬੇਜ਼ੀਰ ਕਰਵਜ਼, ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਪੱਧਰ ਤੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਡਿਵਾਈਸ-ਆਜ਼ਾਦ ਹਨ. ਵਸਤੂਆਂ ਵਿੱਚ ਲਾਈਨਾਂ, ਕਰਵ, ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੰਪਾਦਨ ਯੋਗ ਗੁਣਾਂ ਜਿਵੇਂ ਰੰਗ, ਭਰਨ ਅਤੇ ਰੂਪਰੇਖਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਵੈਕਟਰ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਤੁਸੀਂ ਮੂਲ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਆਬਜੈਕਟ ਐਲੀਮੈਂਟਸ ਨੂੰ ਅਜ਼ਾਦ ਰੂਪ ਨਾਲ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਕ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ, ਸਗੋਂ ਨੋਡ ਅਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਹੈਂਡਲਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਰੂਪ ਦੇਣ ਅਤੇ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਵੀ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਕ ਵਸਤੂ ਦੇ ਨੋਡਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਇਕ ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਇਕ ਦਿਲ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਲਈ ਮੇਰਾ ਕੋਰਲ ਡਰਾੱਊ ਟੂਅਲਰਾਇਟ ਦੇਖੋ.

ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਫਾਇਦੇ

ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਕੇਲੇਬਲ ਹਨ, ਵੈਕਟਰ-ਆਧਾਰਿਤ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦਾ ਮਤਾ ਸੁਤੰਤਰ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਡਿਗਰੀ ਤੇ ਘਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਘਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਤਿੱਖੀ ਰਹਿਣਗੀਆਂ, ਦੋਵੇਂ ਸਕਰੀਨ ਤੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟ ਵਿੱਚ.

ਫੌਂਟ ਵੈਕਟਰ ਆਬਜੈਕਟ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹਨ.

ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦਾ ਇਕ ਹੋਰ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਰਗੇ ਆਇਤਾਕਾਰ ਸ਼ਕਲ ਤਕ ਹੀ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਵੈਕਟਰ ਆਬਜੈਕਟਸ ਦੂਜੇ ਵਸਤੂਆਂ ਤੇ ਰੱਖੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਥੱਲੇ ਵਸਤੂਆਂ ਦੁਆਰਾ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਸਰਕਲ ਅਤੇ ਬਿੱਟਮੈਪ ਦਾ ਚੱਕਰ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਫੈਦ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬਿੱਟਮੈਪ ਦਾ ਦੂਜਾ ਰੰਗ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਇਸਦੇ ਚਿੱਤਰ ਦੁਆਲੇ ਚਿੱਟੇ ਪਿਕਸਲ ਤੋਂ ਇੱਕ ਆਇਤਾਕਾਰ ਬਕਸਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ

ਵੇਕ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਫਾਇਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਨੁਕਸਾਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਫੋਟੋ-ਯਥਾਰਥਕ ਪ੍ਰਤੀਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਣਉਚਿਤ ਹਨ. ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਰੰਗ ਜਾਂ ਗਰੇਡੀਐਂਟ ਦੇ ਠੋਸ ਖੇਤਰਾਂ ਤੋਂ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਫੋਟੋ ਦੇ ਲਗਾਤਾਰ ਸੂਖਮ ਟੌਨਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦਰਸਾ ਸਕਦੇ. ਇਹੀ ਵਜ੍ਹਾ ਹੈ ਕਿ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਵੱਲੋ ਇੱਕ ਕਾਰਟੂਨ ਵਰਗੀ ਦਿੱਖ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.

ਫਿਰ ਵੀ, ਵੈਕਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਲਗਾਤਾਰ ਉੱਨਤੀ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇਕ ਦਹਾਕੇ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਜਿਆਦਾ ਵੈਕਟਰ ਡਰਾਇੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ. ਅੱਜ ਦੇ ਵੈਕਟਰ ਉਪਕਰਣਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਿੱਟਮੈਪੇਡ ਪਾਠ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੋਟੋ-ਵਾਸਤਵਿਕ ਦਿੱਖ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਵੈਲਡਰ ਡਰਾਇੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਨਰਮ ਰਲਾਉਣ, ਪਾਰਦਰਸ਼ਿਤਾ ਅਤੇ ਸ਼ੇਡਜ਼ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਇੱਕ ਵਾਰ ਔਖਾ ਸੀ.

ਰੈਸਟਰਾਈਜ਼ਿੰਗ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ

ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਤੋਂ ਉਤਪੰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਕੈਨ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪਰਿਵਰਤਨ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਫਾਇਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਰਾਸਟਰਾਈਜ਼ਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਵੀ ਸਾਈਜ਼ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਲਈ ਅੰਤਮ ਬਿੱਟਮੈਪ ਦੇ ਆਉਟਪੁਟ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਆਪਣੇ ਮੂਲ ਵੈਕਟਰ ਆਰਟਵਰਕ ਦੀ ਇੱਕ ਕਾਪੀ ਆਪਣੇ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ; ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇਹ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਚਿੱਤਰ ਉਸ ਦੇ ਵੈਕਟਰ ਸੂਬੇ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਸਾਰੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਨੂੰ ਬਿੱਟਮੈਪ 100 ਵਿੱਚ 100 ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਚਿੱਤਰ ਵੱਡਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਾਪਸ ਅਸਲੀ ਵੈਕਟਰ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ ਜਾਣਾ ਪਵੇਗਾ ਅਤੇ ਫਿਰ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਨਿਰਯਾਤ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ. ਇਹ ਵੀ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ ਕਿ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਐਡਿਟਿੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਆਮ ਕਰਕੇ ਚਿੱਤਰ ਦੇ ਵੈਕਟਰ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਸਟਰ ਡਾਟਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਕਾਰਨ ਵੈੱਬ ਉੱਤੇ ਵਰਤਣ ਲਈ ਹੋਵੇਗਾ ਵੈੱਬ ਉੱਤੇ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਅਤੇ ਪ੍ਰਵਾਨਤ ਫਾਰਮੈਟ SVG ਜਾਂ ਸਕੇਲੇਬਲ ਵੈਕਟਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਹੈ.

ਵੇਕਟਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਉਹ ਵੈਬ ਤੇ ਵਰਤਣ ਲਈ GIF ਜਾਂ PNG ਫਾਰਮੇਟ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਹਨ. ਇਹ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਬਦਲ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਆਧੁਨਿਕ ਬ੍ਰਾਉਜ਼ਰ SVG ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹਨ.

ਕਾਮਨ ਵੈਕਟਰ ਫਾਰਮੇਟ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:

ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵੈਕਟਰ ਡਰਾਇੰਗ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਹਨ:

ਮੈਟਾਫਾਈਲ ਉਹ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਰਾਸਟਰ ਅਤੇ ਵੈਕਟਰ ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਚਿੱਤਰ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਬਜੈਕਟ ਹੋਵੇ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਿੱਟਮੈਪ ਪੈਟਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਭਰਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਮੇਟਾਫਾਇਲ ਹੋਵੇਗਾ ਵਸਤੂ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਹੈ, ਪਰ ਭਰਨ ਦੇ ਗੁਣ ਵਿੱਚ ਬਿੱਟਮੈਪ ਡੇਟਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

ਆਮ ਮੇਟਾਫਾਇਲ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: