ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪੇਜ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਕੀਮਤ ਤੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ
ਹੋਰ ਗੇਮਜ਼ ਫ਼੍ਰੀਮੀਅਮ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਹਨ? Freemium ਨੂੰ "ਇਕ-ਵਾਰ ਅਨਲੌਕ" ਐਪਸ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਬਿਜ਼ਨਸ ਮਾਡਲ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ (ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਇਨ-ਐਪ ਖ਼ਰੀਦ ਦੀ ਅਸੀਮ ਮਾਤਰਾ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਿਤ ਹੈ) ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ ਕੀਤੀ ਗੇਮਜ਼ ਵਿਚਕਾਰ ਵਧੀਆ ਲਾਈਨ ਬਣਾਉਣਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ. ਮੇਡੀਓਕਰ ਦੁਆਰਾ ਸਮੈਸ਼ ਹਿੱਟ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਖੇਡ ਦਾ ਇੱਕ ਖਾਸ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਅਨਲੌਕ ਕਰਨ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਖੇਡ ਦੀ ਬੇਅੰਤ ਖਰਚਾ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਜ਼ਨਸ ਮਾਡਲ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਅਨੰਦ ਤੇ ਅਸਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਅਦਾਇਗੀਯੋਗ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖਤਰਨਾਕ ਅਪ-ਸਾਹਮਣੇ ਭੁਗਤਾਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਰਿਫੰਡ ਵੱਡੇ ਸਟੋਰਾਂ ਤੇ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਨੀਤੀ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹਨ . ਤਾਂ ਫਿਰ, ਇਕ ਵਾਰ ਦੇ ਅਨਲੌਕ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮੁਫ਼ਤ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਸਮਝੌਤੇ ਦੇ ਮਾਡਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਅਜਿਹਾ ਕੁਝ ਗੇਮ ਕਿਉਂ ਲਗਦਾ ਹੈ? Well, ਇਸ ਦੇ ਕਈ ਕਾਰਨ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਅਜਿਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਕਿਉਂ ਹੈ?
01 05 ਦਾ
ਬਹੁਤੇ ਉਪਯੋਗਕਰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਦਾਇਗੀ ਤੋਂ ਅਦਾਇਗੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ
ਆਮ ਸਾਧਾਰਣ ਮੁਕਤ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਸਮਝਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਸਵੈ-ਸਿੱਧਤਾ ਹੈ: ਜੇਕਰ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਭੁਗਤਾਨ ਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ. ਫ੍ਰੀਮਾਈਮ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦਰਾਂ ਇਤਿਹਾਸਕ ਤੌਰ ਤੇ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਐਕਸਬਾਕਸ ਲਾਈਵ ਆਰਕੇਡ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੁਝ ਵੀ ਹੋਵੇ, ਜਿੱਥੇ ਲਾਜ਼ਮੀ ਡੈਮੋ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਰੇਟ 4 ਤੋਂ 51% ਤੱਕ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਹਨ, ਜੋ 2007 ਵਿਚ 18% ਸੀ . ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਅਪਵਾਦ ਸੀ ਅਤੇ ਨੇਮਧਾਰਕ ਦੇ ਨੇੜੇ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਔਉਆ ਗੇਮਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਅੰਕ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦਰਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖ ਰਹੀਆਂ ਸਨ. ਪੀਸੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਘੱਟ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦਰ ਘੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਸਮੇਂ ਤੇ ਮਾਰਕੀਟ, ਅਤੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਖਾਸ ਪ੍ਰਤਿਸ਼ਤਤਾ ਅਕਸਰ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ 3% ਇੱਕ ਚੰਗਾ, ਬਹੁਤ ਹੀ ਘਟੀਆ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੈ. ਅਨੋਖੀ ਤੌਰ ਤੇ, ਪੀਸੀ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਕੋਲੇ ਦੀ ਖਾਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡਾਂਰੀ ਵਜੋਂ ਸੇਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪੋਜ਼ਿਟੇਕ ਅਤੇ ਪੋਲਟਿਡ ਗੇਮਜ਼ ਵਰਗੇ ਡੈਮੋ ਦੀ ਸਹੁੰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ.
02 05 ਦਾ
ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੁਫ਼ਤ ਗੇਮ ਲਈ ਡਾਉਨਲੋਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੈ
ਪਰ ਫਿਰ ਕਾਉਂਟੀ ਪੁਆਇੰਟ ਇਹ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ "ਹਾਂ, ਫ੍ਰੀਮਾਈਮ ਗੇਮਜ਼ ਮੁਫ਼ਤ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾੜੇ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕਵਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਡਾਉਨਲੋਡਸ ਵਿਚ ਇਸ ਲਈ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ." ਠੀਕ ਹੈ, ਇਹ ਇਕ ਆਈਫਿਜੀ ਸਥਿਤੀ ਹੈ. ਜੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਦਾ ਕੀਤੀ ਖੇਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ 10,000 ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਪਰ 100,000 ਮੁਫ਼ਤ ਡਾਉਨਲੋਡਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਰਫ ਕਾਫ਼ੀ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਹ ਗੇਮ 3% ਤੇ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਸਿਰਫ 3,000 ਵਿਕਰੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਇਹ ਇਕ ਧਾਰਨਾ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਊਨਲੋਡ ਵੀ ਮਿਲ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੇ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਥਾਈ ਵਿੱਤੀ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਫਿਰ, ਇਹ ਫੈਕਟਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬਜਟ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਗੇਮਾਂ ਅਕਸਰ ਮਹਿੰਗੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੇ ਖਰਚਿਆਂ ਨਾਲ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਮੁਹਿੰਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੇ ਖਰਚੇ ਇੱਕ ਅਦਾਇਗੀਯੋਗ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਕਟੌਤੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਫ੍ਰੀਮਿਅਮ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਸਮਝਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਵੱਧੀਆਂ ਡਿਗਰੀਆਂ ਲਈ ਡਾਊਨਲੋਡਾਂ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵੇਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ
03 ਦੇ 05
ਫ੍ਰੀਮਾਈਅਮ ਅਨਲੌਕ ਕੀਮਤ ਵਿਹਾਰਕ ਨਹੀਂ ਹੈ
ਇਸ ਕਾਰਨ ਦਾ ਇਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ ਕਿ ਫਰੀ-ਟੂ-ਡਾਇਕ ਕੰਮ ਵਿੱਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਇਹ ਬਹੁਤ ਸੰਭਵ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਿੱਤ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਵ੍ਹੇਲ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਿੱਤ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਫ਼ਲ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੱਧ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਨੀਵੀ ਪੱਧਰ ਦੇ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਉਪਯੋਗੀ ਆਧਾਰ ਵਜੋਂ ਸੇਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਗੈਰ-ਮੁਦਰਾ ਮਕਸਦ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ freemium ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਤਜਰਬਾ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਵ੍ਹੇਲ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਭੜਕਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੀ ਐਂਟਰੀ ਕੀਮਤ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਵੇ. ਨਾਲ ਹੀ, ਮੋਬਾਈਲ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਮੋਬਾਈਲ ਕੀਮਤ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ - ਇੱਕ ਖੇਡ ਜੋ ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ ਪੀਸੀ ਲਈ $ 15 ਜਾਂ $ 20 ਦੀ ਕੀਮਤ ਦੇ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦੂਜੇ ਮੋਬਾਈਲ ਟਾਈਟਲ ਦੇ ਰਿਸ਼ਤੇਦਾਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ $ 3 ਕਿਉਂ ਖਰਚ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਿਰਫ $ 3 ਇੱਕ ਵਾਰ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰੇਗਾ?
04 05 ਦਾ
ਗੁੰਮ ਹੋਈ ਵਿਕਰੀ ਦੀ ਜੋਖਮ
ਪੇਡ ਅੱਪ ਫ੍ਰੰਟ ਗੇਮ ਬਾਰੇ ਇਕ ਚੁਸਤ ਤਾਕਤਾਂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਹੋਰ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ freemium ਗੇਮ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਜੋ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਤਜਰਬੇ ਦਾ ਆਨੰਦ ਮਾਣਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਉਹ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਸ਼ਾਇਦ ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦੇਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋਣਗੇ ਜੇ ਉਹ ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਤੋਂ ਵਧੀ ਹੋਈ ਵਿਕਰੀ ਲਈ ਸੰਭਾਵੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੱਕ ਇਹ, ਇਹ ਵੀ ਇਹ ਖਤਰਾ ਪੈਦਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੇ ਵੇਚਣ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨਾਲ ਪੈਸਡ ਗੇਮਾਂ ਬਾਰੇ ਚੰਗਾ ਨੈਤਿਕ ਸਵਾਲ ਉੱਠਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਵਿਕਾਸਸ਼ੀਲ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਫ੍ਰੀਮੀਅਮ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਸਮਝਦਾਰੀ ਹੈ.
05 05 ਦਾ
ਫ੍ਰੀਮਾਈਮ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਵਰਗੇ ਉਹੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ
ਫ੍ਰੀਮੀਅਮ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਮੁਕਤ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੰਤੁਲਿਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਮਗਰੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਬਿਨਾਂ ਇਹ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੇ ਕਿ ਉਹ ਪੂਰੀ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਖਰੀਦਣਗੇ, ਸਿਰਫ ਮੁਫ਼ਤ ਹਿੱਸੇ ਤੇ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ. ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਅੱਗੇ-ਲੋਡ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਲਚਸਪ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਮੁਫ਼ਤ ਸੈਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ. ਆਖਰ ਵਿੱਚ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕੋਈ ਚੰਗਾ ਸਵਾਲ ਉਠਾਉਂਦਾ ਹੈ - ਜੇ ਇੱਕ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ 'ਤੇ ਪੈਸੇ ਖਰਚ ਸਕਣ, ਕਿਉਂ ਨਾ ਇਸ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹੋਰ ਰਵਾਇਤੀ ਫਰੀ-ਟੂ-ਗੇਮ ਗੇਮ ਬਣਾਓ?
ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਵਿਗਿਆਪਨ-ਸਹਿਯੋਗੀ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਵਿਗਿਆਪਨ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਆਈਏਪੀ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਇੰਨੇ ਮਾੜੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਦਲਾਅ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਅਕਸਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੀ ਕੋਈ ਕੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਂਤ ਕਰਨ ਦੇ ਢੰਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਜਿਆਦਾ ਕੀਮਤੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿੱਤੀ ਲਾਭ ਦੀ ਬਜਾਏ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਸਵੀਕਾਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਕਸਰ ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਹੁਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਮੁੱਲ ਘੱਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ.