ਯਕੀਨਨ, ਗੇਮ ਤੁਰਕੀ ਸੀ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਚੰਗਾ ਕਾਰਨ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਠੀਕ ਹੈ
ਵਾਈ ਯੂ ਲਈ ਬਾਹਰ ਆਉਣਾ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਬਰੂਮ: ਰਾਇਸ ਆਫ਼ ਲਿਰਕ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਗੇਮਜ਼ ਹੈ. ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਰਮਾਤਾ, ਸਟੀਫਨ ਫਰੋਸਟ ਨੇ ਖੇਡ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ, ਸੇਗੇਂਰਡਸ ਡਾਟ ਕਾਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ ਦਿੱਤੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਸਨੇ ਜ਼ੋਰ ਪਾਇਆ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹ ਬੁਰਾ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਖੇਡ ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਠਹਿਰਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੰਟਰਵਿਊ ਇਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਫਾਰਮੂਲਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਕੋਈ ਖੇਡ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤਬਾਹੀ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਪਰ ਅਟੱਲ ਹੈ. ਪੇਂਟ ਕੀਤੀ ਤਸਵੀਰ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਤੋਂ ਅਣਜਾਣ ਲੋਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਗਲਤ ਫੈਸਲੇ ਨਾਲ ਭਰੀ ਫੋਕਸ-ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ.
ਬੇਸਿਕਸ: ਏ ਟੀਵੀ ਟਾਇ-ਇਨ ਇਕ ਕਲਾਸਿਕ ਗੇਮ ਸੀਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਹੌਲੀ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ
ਗ੍ਰੀਕ ਦਾ ਵਾਧਾ , ਜੋ ਕਿ 3DS ਦੀ ਖੇਡ ਸ਼ਟਲਰ ਕ੍ਰਿਸਟਲ ਦੇ ਨਾਲ ਬਾਹਰ ਆਇਆ ਅਤੇ ਇਕ ਐਨੀਮੇਟਿਡ ਟੀਵੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜ਼ੀ ਲਈ ਰਵਾਨਗੀ ਸੀ, ਜਿਆਦਾਤਰ ਸਟੈਂਡਰਡ ਐਕਸ਼ਨ-ਐਵਾਰਡ ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿੱਚ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੀ ਸਪੀਡ-ਆਧਾਰਿਤ ਗੇਮਪਲੈਕਸ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਸੁੱਟਣਾ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੈਂ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਪ੍ਰੀਵਿਊ ਡੈਮੋ ਤੋਂ ਖੇਡ ਬਾਰੇ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਸੋਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਸੀ, SEGA ਨੇ ਕਦੇ ਵੀ ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੀਖਿਆ ਕਾਪੀ ਭੇਜਣ ਲਈ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ (ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨੀ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਨਹੀਂ ਹੈ) ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ.
ਮੈਂ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ, ਜੋ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖੇਡ ਡਰਾਉਣਾ ਹੈ. ਪਰ ਇੱਥੇ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਫ਼ਰੌਸਟ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਬਾਰੇ ਠੀਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਲੱਗਦਾ ਹੈ.
ਗੈਰ-ਖੇਡ ਭਾਗ 'ਹਿੱਟ'
ਫ਼ਰੌਸਟ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਟੀ.ਵੀ. ਦੀ ਲੜੀ ਅਤੇ ਧੁਨੀ ਮਾਲ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿਚ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਜੋ ਅਸਲ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹਨ.
ਇਹ ਫਰੌਸਟ ਦਾ ਟੀਚਾ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਇਸ ਬਾਰੇ ਖੁਸ਼ ਹੈ. ਉਹ ਸਿਕਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਆਧਾਰ ਨੂੰ ਵਫਾਦਾਰ ਅਤੇ ਸੁੰਘੜਣ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਬਿਆਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਫ੍ਰੈਂਚਾਈਜੀਆਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਡਿਊਟੀ ਦਾ ਕਾਲ ) ਦੇ ਅਨੁਰੂਪ ਹੈ . ਉਸ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਟੀਚਾ ਇੱਕ ਧੁਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਸੀ ਜਿਹੜਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਆਧਾਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਅਪੀਲ ਕਰਦਾ ਸੀ.
ਉਸ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਆਧਾਰ ਦੀ ਘਾਟ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕ ਵੱਡਾ ਸੌਦਾ ਨਹੀਂ ਸੀ.
ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸੀ
ਇਹ ਕਬੂਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਬਿਹਤਰ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਸਨੇ ਇਹ ਕਿਹਾ ਕਿ ਸਭ ਗੇਮਜ਼ ਇਹ ਕਹਿ ਕੇ ਬਿਹਤਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ સોનિક ਨਹੀਂ ਸਮਝਿਆ ਗਿਆ ਸੀ:
"ਸੋਮਾਲੀ ਟੀਮ 20 ਸਾਲ ਲਈ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਖੇਡਾਂ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ, ਸੱਜਾ? ਉਹ ਸੋਨਾਕ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਸੁਨਿਹਰੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਥੋੜੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ, ਸਾਨੂੰ ਨਵੀਂ ਟੀਮ ਸਿਖਾਉਣੀ ਪੈਂਦੀ ਸੀ ਜਿਸਦੇ ਬਾਰੇ ਸੋਕੋ ਕੀ ਹੈ."
ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਕਿੱਥੇ ਲੱਭ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਧੁਨੀ ਸੀ; ਇਹ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੇ ਖੇਡੀ ਹੈ.
ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਉਤਸੁਕ ਸੀ
ਫ਼ਰੌਸਟ ਇੱਕ ਆਮ ਸੁਨਿਹਰੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਪਰ "ਕੁਝ ਵੱਖਰਾ ਸੀ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਗਤੀ ਤੇ ਕਾਬਜ਼ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਾਫੀ ਵੱਖਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਇਸਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਹੈ."
ਫ਼ਰੌਸਟ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਦੀ ਬਰਖਾਸਤਗੀ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਬਹੁਤ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਸੀ:
"ਅਸੀਂ ਇਕ ਬਾਂਗੀ ਮਕੈਨਿਕ, ਲੜਾਈ, ਪਹੇਲੀਆਂ, ਗੱਡੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਆਸ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਕਹਾਣੀ ਅਤੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਦਾ ਸਮੂਹ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਜਿਆਦਾ ਹੈ .ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਗੱਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇ ਮੇਰੇ ਲਈ ਕੋਈ ਸਬਕ ਹੈ ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਾਂਗਾ ਇਹ ਕਿ ਕੀ ਬਹੁਤ ਅਭਿਲਾਸ਼ੀ ਵੀ ਮਾੜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. "
ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਗੀਤ ਦੇ ਵਾਧੇ ਨੇ ਆਮ ਅਤੇ ਉਦਾਸ ਕਾਰਜ-ਪ੍ਰੇਰਣ ਦੀ ਖੇਡ ਵਰਗੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਹੋਵੇ, ਇਹ ਜ਼ਾਹਰ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸਿਟੀਜ਼ਨ ਕੇਨ ਬਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ.
ਫੋਕਸ ਸਮੂਥਜ਼
ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨਵੇਂ ਤੱਥਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਸਮੇਂ ਗਤੀ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ "ਅਸੀਂ ਹਰ ਸਮੇਂ ਫੋਕਸ ਟੈਸਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਣਵਾਈ ਕਰਦੇ ਰਹੇ ਹਾਂ, 'ਓ, ਹਰ ਵੇਲੇ ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਹੈ.' ਇਹ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ ਹੈ. ' ਮੈਂ ਠੀਕ ਹਾਂ, ਆਓ ਇਸਨੂੰ ਹੌਲੀ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੀਏ ਪਰੰਤੂ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰੰਪਰਾਗਤ ਸੋਨੇ ਦੀ ਖੇਡ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਮੱਧਮ ਜ਼ਮੀਨ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ. "
ਜਦੋਂ ਨਿਰਮਾਤਾ ਫੋਕਸ ਗਰੁੱਪਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕੀ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੋਈ ਤੌਖਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਵੀ, ਕੀ ਸਮੱਸਿਆ ਬਹੁਤ ਵੱਡੀ ਸੀ, ਜਾਂ ਕੀ ਗਤੀ ਦੇ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਬੁਰੀ ਤਰਾਂ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ? ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਉਹ ਮੰਨਦਾ ਹੈ ਕਿ ਟੀਮ ਕੋਲ ਸੋਨਿਕ ਗੇਮਪਲੈਕਸ ਦੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪਛਾਣ ਨਹੀਂ ਸੀ.
ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਪੀਡ ਦੇ ਤੱਤਾਂ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ
ਜਦੋਂ ਪੁੱਛਿਆ ਗਿਆ ਕਿ ਕੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਫਰੌਸਟ ਨੇ ਕਿਹਾ:
"ਮੈਂ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਗਤੀ ਤੋਂ ਗਤੀ' ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨਾ ਸੀ. ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਚਿੰਤਾ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਸਪੀਡ ਕੁਝ ਸੀ ਜੋ ਲੋਕ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ ਕਿ ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸੁਣਦੇ ਰਹੇ ਗਤੀ ਅਤੇ ਉਹ ਕੁਝ ਹੋਰ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ. "
ਹਾਂ, ਹੌਂਸਲੇ ਵਿਚ ਫਰੌਸਟ ਨੇ ਇਕ ਸੁਨਿਹਰੀ ਖੇਡ ਬਣਾ ਦਿੱਤੀ ਹੁੰਦੀ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਇਹ ਗੱਲ ਕਰਨ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਸੋਨੀਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅੱਧੇ-ਖੜ੍ਹੇ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿਚ ਹੈ.
ਉੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਹਿੱਸਿਆਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਸੀ
ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦਾ ਭਾਗ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਤੇ ਕੋਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਧਿਆਨ ਨਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੋਵੇ:
"ਇਹ ਇਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਸੀ. ਇਹ ਇਕ ਕਾਰਟੂਨ ਸੀ, ਇਕ ਨਵੀਂ ਖਿੜਕੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ - ਸਾਨੂੰ ਵੱਡੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਸਾਨੂੰ ਵੱਡਾ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਰੱਖਣਾ ਸੀ."
ਮੈਨੂੰ ਕਰਨ ਲਈ, ਜੋ ਕਿ Frost ਵਰਗੇ ਆਵਾਜ਼ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਬਾਰੇ ਸੋਚ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਨਾ ਸੀ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਹ ਆਪਣਾ ਧਿਆਨ ਵਿਭਾਜਨ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਸਨੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਸੀ ਕਿ ਇੱਕ ਸੁਨਹਿਰੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਉੱਚ ਸਿੱਖੀ ਹੋਈ ਵਕਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
ਫ਼ਰੌਸਟ ਇੱਕ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਧਾਰਣ ਫੋਕਸ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਸੀ - ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਨਰਮ, ਆਮ ਖੇਡ ਜਿਸ ਲਈ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦਾ ਯਤਨ ਕੋਈ ਵੀ ਉਸ ਦੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇੰਟਰਵਿਊ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੱਕ, ਇੱਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੀਰੇ ਦਾ ਵਾਧਾ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਤਬਾਹ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.