ਕੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਅਸਲੀਅਤ ਤੋਂ ਬਚਾਅ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ?

ਬਿਹਤਰ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਬਿਹਤਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਨਤੀਜਾ ਕੀ ਹੈ? ਛੋਟਾ ਜਵਾਬ? ਨਹੀਂ

ਪਹਿਲਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਜੋ ਮੈਂ ਖੇਡਿਆ ਸੀ ਉਹ ਪੋਂਗ ਸੀ. ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਕੰਪਿਊਟਰ ਪਿਕਸਲ ਕੁਝ ਹੋਰ ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਬਣੇ ਦੋ ਪੈਡਲਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਿਆ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਪੈਡਸ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਸਲਾਈਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਇਹ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸੀ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਉਹ 1970 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਦਿਖਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗੇਮਜ਼ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਕਾਲਾ ਸਕ੍ਰੀਨ ਪਾਰ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਪਿਕਸਲ ਬਾਰੇ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਪਰ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਨਿਾਂਟੇਡੋ ਦੇ ਅਗਲੇ ਕੰਨਸੋਲ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਐਨਐਕਸ, ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਇੱਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਇਹ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਕੰਸੋਲ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦੇ ਅਤਿ ਦੀ ਹੱਦ ਲਈ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇਗਾ ਜਾਂ ਕੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸ ਲਈ Wii ਅਤੇ Wii U, ਕੰਸੋਲ ਇੱਕ ਕਦਮ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿਣਗੇ. ਅਤੇ ਇਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਮੈਂ ਸੋਚ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਕਿ ਸੁਪਰਮਰਾਫਿਕਸ ਲਈ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨਾ ਕਿੰਨੀ ਮੂਰਖਤਾ ਹੈ? ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਪੁੱਛਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ: ਕੀ ਖੇਡਾਂ ਅਸਲੀਅਤ ਵਿਚ ਡੁੱਬ ਗਈਆਂ ਹਨ?

ਅਸਲੀਅਤ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

ਹਕੀਕਤ ਦੀ ਬਿਹਤਰ ਇਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਖੋਜ ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਦਹਾਕਿਆਂ ਤੋਂ ਹੈ. ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ, ਚੁੱਪ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਕਰਨ ਦਾ ਢੰਗ, ਕਾਲਾ-ਅਤੇ-ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਦਾ ਰਸਤਾ ਦਿਖਾਇਆ. ਸਾਡੇ ਪਰੀਪੇਅਰਲ ਵਿਜ਼ਨ ਨੂੰ ਭਰਨ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨਸ ਨੂੰ ਵੱਡਾ ਮਿਲਿਆ ਮੂਵੀਜ਼ ਅਕਸਰ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਨਾਲ, 3D ਵਿੱਚ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਪੂਰਨ ਅਸਲੀਅਤ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋਏ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਵੀ ਆਪਣੀ ਅਸਲੀਅਤ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਹਨ. ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਸਧਾਰਨ monochromatic ਡਿਸਪਲੇਅ ਤੋਂ, ਗੇਮਾਂ ਜੋੜੀ ਗਈ ਰੰਗ, ਸਕਰੋਲਿੰਗ ਬੈਕਗਰਾਊਂਡ ਅਤੇ 3D ਵਾਤਾਵਰਣ. ਹਰੇਕ ਤਕਨੀਕੀ ਛੋਹਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਉੱਚ ਫਰੇਮ ਰੇਟ, ਹੋਰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਗਠਤ, ਸੁੰਦਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵੇਖਿਆ ਹੈ. 3DS ਨੇ ਗੇਸਿੰਗ ਤੋਂ 3D ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਲੈ ਆਇਆ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਹੁਣੇ ਹੀ VR ਦੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹਾਂ.

ਕੁਝ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ, ਇਹ ਸਭ ਚੰਗਾ ਹੈ ਆਧੁਨਿਕ ਕੰਸੋਲ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਾਲ, ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ, ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਸੰਸਾਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅਸਾਧਾਰਨ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਧ ਰਹੇ ਭੀੜ ਦੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ. ਪਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਪ੍ਰੋਸੈਸਰ ਜੋ ਇਹ ਸੰਭਵ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਵੀ ਖੇਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵੱਧਦੇ ਹੋਏ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਵੱਲ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ "ਅਸਲ." ਵੱਲ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਇਹ ਹਾਇਪਰ-ਸਚਾਈ ਕਿਸੇ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਬੋਰਿੰਗ ਇੱਕ ਹੈ.

ਅਸਲੀਅਤ ਦੀ ਬੇਵਕੂਫ਼ੀ

ਮੈਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਕਾਲ ਡਿਊਟੀ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਹੈ: Xbox 360 'ਤੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰੈੱਸ ਸੰਮੇਲਨ ਤੇ ਬਲੈਕ ਓਪਸ . ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮੇਂ ਤੇ Wii ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਦਾ ਸੀ, ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਦੁਆਰਾ ਹੈਰਾਨ ਸੀ. ਪਾਣੀ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ, ਵਿਸਫੋਟਕਾਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗ ਭੌਤਿਕੀ, ਚਿਕਨ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਣਾ, ਇਹ ਸਭ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਸਨ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਹੈ.

ਅਤੇ ਅਜੇ ਵੀ, ਮੈਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦਿੱਖ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਇਹ ਬਹੁਤ ਕਰਿਸਪ ਸੀ, ਬਹੁਤ ਚਮਕਦਾਰ, ਬਹੁਤ ਚੁਸਤ ਸੀ; ਯੁੱਧ ਇੰਨਾ ਸਾਫ਼ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ. ਇੱਕ ਢੰਗ ਵਿੱਚ, ਬਿਲਕੁਲ ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਗ੍ਰਾਫਨੀਕਲ ਵਫਾਦਾਰੀ ਦੇ ਯਤਨ ਨੇ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਝੂਠ ਕਿਹਾ.

ਇੱਕ ਫੋਟੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਔਰਤ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਹਾੜੀ 'ਤੇ ਖੜ੍ਹੀ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਮੇਰੇ ਲਈ, ਕਿਸੇ ਪੈਰਾਸੋਲ ਨਾਲ ਮੋਨੈਟਸ ਵੌਮਿਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਫੋਟੋ ਕਦੇ ਵੀ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਹੋਈ. ਅਸਲੀਅਤ ਨੂੰ ਪੇਂਟਿੰਗ ਗ਼ਲਤ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਫਿਰ ਵੀ ਮੈਨੂੰ ਸੂਰਜ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਮੈਨੂੰ ਹਵਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਮੈਂ ਘਾਹ ਨੂੰ ਉਡਾ ਕੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ. ਇਹ ਕਲਪਨਾ ਦੀ ਅਸਲੀਅਤ ਹੈ.

ਅਸਲੀਅਤ ਨੂੰ ਕਾਪੀ ਕਰਨਾ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਅਵਿਵਹਾਰਕ ਲੱਗਦਾ ਹੈ. ਜਿਸ ਟੀਮ ਨੇ ਆਈਕੋ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਅੰਦੋਲਨ ਲਈ ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਸੀ ਅਤੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਇਹ ਨਕਲੀ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਪੁਰਾਣੇ ਸਕੂਲ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਜ਼ਖਮੀ ਹੋਏ, ਅਤੇ ਅੱਖਰ ਜੀਊਂਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜੀਉਂਦੇ ਹਨ, ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸਾਹ ਲੈ ਰਹੇ ਹਨ

ਬੇਸ਼ਕ, ਅਸਲੀਅਤ ਦੀ ਵੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਓਕਾਮੀ ਅਤੇ ਮੈਡ ਵਰਲਡ ਵਰਗੇ ਗੇਮਜ਼ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ, ਅਸਲ ਵਿਚ ਅਸਲੀ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਅਦਿੱਖ ਰੂਪ ਤੋਂ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਨ. ਪਰ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉੱਚੀ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਅਜਿਹੀਆਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਚਮਕਦਾਰ ਸਤਹਾਂ ਅਤੇ ਐਚਡੀ ਟੈਕਸਟਸ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿੱਚ ਵਿਗਾੜ ਰਹੇ ਹਨ.

ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਅਸਲ ਜਗਤ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵੇਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਹਨ ਜਦੋਂ ਇਹ ਅਸਲੀ ਸੰਸਾਰ ਤਾਈਂ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਪਹਿਲੇ ਖੰਭੇ ਦਾ ਗੇਮ ਹੈ, ਮੇਰੇ ਲਈ, ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟਮਾਨ ਵਾਲਾ, ਕੱਚੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਦੇ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਪਰ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕਲਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਕੇ. ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰੌਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਸ਼ੈਡੋ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਭਾਵਨਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਯਾਦ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਪਰਛੇ ਨੂੰ ਵੇਖ ਕੇ ਇੱਕ ਕੰਧ ਉੱਤੇ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਘੁੱਗੀ ਤੇ ਫੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਖਚਾਖੱਚਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਨੂੰ ਉਪਯੋਗੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਾਇਆ, ਵਧੀਆ ਵੇਰਵੇ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਪਰ ਘੱਟ ਕਲਾ

ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਗਰਾਫਿਕਸ ਸੁਧਾਰਾਂ ਨੂੰ ਨਫਰਤ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਆਈਕੋ ਪਸੰਦ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਵਾਦੀ, ਪੀਐਸ 2 ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਪੀਐਸਐਸ 3 ਐਚਡੀ ਦਾ ਤਿੱਖਾ ਵਿਡਿਓਲ ਵੀ ਅਪੀਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਜਾਂ ਤਾਂ ਸੰਸਕਰਣ ਸੁੰਦਰ ਹੈ, ਇਹ ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ ਕਲਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ; ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸੰਦ ਹੈ

ਇੱਕ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਅਹਿਸਾਨ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ

ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾ ਮੇਰੇ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ Wii ਵਿੱਚ HD ਦੀ ਘਾਟ ਬਾਰੇ ਸ਼ਿਕਾਇਤਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੀ. ਵਾਈ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਐਚਡੀ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਬਹੁਤ ਥੋੜ੍ਹੀਆਂ ਕਲਾਕ੍ਰਿਤੀਆਂ ਸਨ. ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਸੁਧਾਰ ਇੱਕ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਬੀਮਾਰੀ ਹੈ ਜੋ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟਰੇਜ਼ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦ ਲੀਜੈਂਡ ਔਫ ਜ਼ੈਲਡਾ: ਸਕਾਈਡਵਾਰ ਤਲਵਾਰ ਅਤੇ ਡਿਨੀ ਐਪੀਕਿਕ ਮਿਕੀ , ਚੰਗਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਡਿਜ਼ਾਇਨਰ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜਿਹੜੀ Wii 'ਤੇ ਵਧੀਆ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਜਿਹੀ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਜੋ PS3 ਤੇ ਵਧੀਆ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗੀ. ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਸਨ ਜੋ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦੇ ਸਨ.

ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨਿਟੇਨਡੋ ਨੇ ਵਾਈ ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਣ ਸਮੇਂ ਹੋਰ ਕੰਸੋਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਗਰਾਫਿਕਲ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਕਿਉਂਕਿ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਵਾਸਤਵਿਕਤਾ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਕਲਪਨਾਸ਼ੀਲ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਸਬੰਧਿਤ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਨਿੀਂਡੇਂਡੋ ਦੇ ਗੇਮਿੰਗ-ਦੇਵਤਾ-ਇਨ-ਆਵਾਸ ਸ਼ਿਜੁ ਮਿਓਮੋਟੋ ਨੇ ਕਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਚੀਜਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ, ਅਤੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਨੀਤੀ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਸਲੀ ਗਰਾਫਿਕਸ ਨਾਲ ਕੁਝ ਬਾਹਰ ਕੱਢਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਟ੍ਰੋਡ ਪ੍ਰਾਈਮ ਗੇਮਜ਼, ਉਹ ਰੰਗ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਜ਼ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਕਾਰਟੂਨ ਹਨ.

ਆਖਿਰਕਾਰ, ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਵਪਾਰਕ ਬੰਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਆਗਮਨ ਨਾਲ ਡਰਾਉਣੇ ਹੋਏ ਸਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਬਿਤਾਏ ਸਾਲ ਇਕ ਅਜਿਹੇ ਮਾਧਿਅਮ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਨੇ ਸੁੰਦਰਤਾ ਨਾਲ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਦੁਆਰਾ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਦੱਸਿਆ. ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਡਰਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਧਰਮੀ ਠਹਿਰਾਇਆ ਗਿਆ; ਕੈਮਰੇ ਚੱਲਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਸੀਨ ਚੱਲੇ ਗਏ ਤੇ ਫਲਸਰੂਪ ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਨਵੇਂ ਟੂਲ ਵਰਤਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਲੱਭਿਆ. ਪਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਵਿਚ, ਨਵੇਂ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਛੱਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਹਰ ਕੁਝ ਦਹਾਕਿਆਂ ਬਾਅਦ, ਪਰ ਹਰ ਕੁਝ ਸਾਲ ਜਾਂ ਮਹੀਨੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਅਕਸਰ ਇਹ ਹਾਇਪਰ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਇੰਨੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

ਅਸਲੀਅਤ & lt; ਸੁੰਦਰਤਾ

ਬਿਹਤਰ ਗਰਾਫਿਕਸ ਵਧੀਆ ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਜ਼ੇਲਡਾ ਦਾ ਦੰਤਕਥਾ: ਟਵਿਲੇਟ ਪ੍ਰਿੰਸਿੰਸ ਐਚਡੀ ਅਸਲੀ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਇਹ ਇਕ ਪਾਸੇ ਦੇ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਵਾਲੇ ਵੀਡੀਓ ਵਿਚ ਵਧੀਆ ਦਿੱਸਦਾ ਹੈ, ਮੈਂ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਸੁਧਾਰ ਦੇਖਦਾ ਰਿਹਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਖੇਡ ਪਿਕਸਲ ਗਿਣਤੀ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਤਜ਼ਰਬਾ ਹੋਣ ਬਾਰੇ

ਇਕ ਸਾਲ ਮੈਂ ਗੇਮਿੰਗ ਕਨਵੈਨਸ਼ਨ ਈ 3 ਵਿਚ ਗਿਆ ਸੀ ਐਕਸਬਾਕਸ 360 ਦਾ ਸਾਲ. ਮੈਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਨ ਜੋ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਉਚਾਈ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਸਭ ਕੁਝ ਜੋ ਮੈਂ ਉੱਥੇ ਦੇਖਿਆ ਸੀ, ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਓਕਿਮੀ, ਇੱਕ ਪੀ ਐੱਸ 2 ਗੇਮ ਵਿਲੱਖਣ ਪਾਣੀ ਦੇ ਰੰਗ ਦੇ ਸਟਾਈਲ ਗਰਾਫਿਕਸ ਨਾਲ. ਇਹ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਡਿਆਈ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਧਾਰਿਆ, ਪਰ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਗੇਮ ਜਿਸ ਨੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਧੱਕਿਆ.

ਕਈ ਆਲੋਚਕਾਂ ਨੇ ਇਤਰਾਜ਼ ਕੀਤਾ ਕਿ ਵਾਈ ਯੂ ਨਾਲ, ਨਿਫਟੇਨ ਨੇ ਗਰਾਫਿਕਸ ਯੁੱਧ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਆਪਣੀ ਜਿੰਮੇਵਾਰੀ ਨੂੰ ਤੋੜ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਇਹੋ ਆਲੋਚਕਾਂ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਐਨਐਕਸ ਨੂੰ ਨੈਨਟੋਡੋ ਨੂੰ ਮੋਜ਼ੋ ਬੈਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੰਭਵ ਗਰਾਫਿਕਸ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਦੀ ਦੌੜ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੈਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੈਂ ਉਦਯੋਗ ਨੂੰ ਹੌਲੀ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨਾ ਸਕਦਾ. ਉੱਚ-ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ, ਐਚਡੀ ਗਰਾਫਿਕਸ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿਚ, ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਚੀਜ ਮੰਗਦਾ ਹਾਂ. ਗਰਾਫ਼ਿਕ ਪਾਵਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕਚਰੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਨਾ ਵਰਤੋ ਪਰ ਇੱਕ ਸਾਧਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਕੁੱਝ ਅਨੋਖਾ ਬਣਾਉ.